DrawBitmap Pixelated mit Firemonkey unter Android/GPUCanvas
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Hi,
ich würde gerne ein Bitmap mittels TCanvas.DrawBitmap zeichnen. Komischerweise wird mir hier das Bild trotz HighSpeed = true das Bild auf Android oder allgemein mit dem GPU Canvas nicht Pixelated ausgegeben obwohl ich das gerne hätte. Auf Windows funktioniert das Problemlos mit dem Standardcanvas, schalte ich jedoch FMX.Types.GlobalUseGPUCanvas auf true funktioniert es auch auf Windows wie auf Android auch nicht. Die Suche auf Google hat nur ergeben das ich den HighSpeed parameter auf true setzen muss jedoch hab ich das ja schon und es klappt nicht... Auch nicht wenn ich TForm.Quality auf Performance setze :/ Hat da jemand einen Umweg wie das trotzdem geht? Im Anhang ist noch ein Bild welches den Unterschied zeigt. Freundliche Grüsse |
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TCanvas ist unter Firemonkey ja nur eine Abstraktion.
Je nach Plattform und Einstellung wird dann eine konkrete Implementierung eingesetzt: FMX.Canvas.D2D.TCanvasD2D für Windows mit Direct2D 1.0 Technologie, Android wird wohl den FMX.Canvas.GPU.TCanvasGpu bekommen. Daneben gibt es noch GDI+ in FMX.Canvas.GDIP.TCanvasGdiPlus und für Apple-Kram den FMX.Canvas.Mac.TCanvasQuartz. Wenn du mal in die jeweilige Implementierung der verschiedenen Canvas-Klassen reinschaust, wirst du sehen, dass nur beim GPU-Canvas die Einstellung für HighSpeed ins Leere läuft und damit keine Auswirkung hat.
Delphi-Quellcode:
procedure TCanvasD2D.DoDrawBitmap(const ABitmap: TBitmap; const SrcRect, DstRect: TRectF; const AOpacity: Single;
const HighSpeed: Boolean); var SR, DR: TD2D1RectF; IntMode: TD2D1BitmapInterpolationMode; B: ID2D1Bitmap; begin if FTarget <> nil then begin SR := D2Rect(SrcRect); DR := D2Rect(DstRect); if ABitmap.HandleAllocated then begin if HighSpeed then IntMode := D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_NEAREST_NEIGHBOR else IntMode := D2D1_BITMAP_INTERPOLATION_MODE_LINEAR; B := TD2DBitmapHandle(ABitmap.Handle).CreateBitmap(FTarget); if B <> nil then FTarget.DrawBitmap(B, @DR, AOpacity, IntMode, @SR); end; end; end;
Delphi-Quellcode:
procedure TCanvasGpu.DoDrawBitmap(const ABitmap: TBitmap; const SrcRect, DstRect: TRectF; const AOpacity: Single;
const HighSpeed: Boolean); var B: TBitmapCtx; Bmp: TBitmap; begin if FContext <> nil then begin Bmp := ABitmap; if Bmp.HandleAllocated then begin B := TBitmapCtx(Bmp.Handle); FCanvasHelper.TexRect(TransformBounds(CornersF(DstRect)), CornersF(SrcRect.Left, SrcRect.Top, SrcRect.Width, SrcRect.Height), B.PaintingTexture, PrepareColor(FModulateColor, AOpacity)); end; end; end; |
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Hmm das ist ja ärgerlich :/ Dann nehme ich mal an, dass das so ohne weiteres nicht funktioniert ohne irgendwas zu basteln was stark auf die performance geht, oder?
Freundliche Grüsse |
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Selbst die Größe des Bildes anpassen, damit das nicht automatisch geschieht.
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Zitat:
Freundliche Grüsse |
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Zitat:
So hast du selber Einfluss auf die Art und Weise, wie du streckst und interpolierst. Danach wäre vom neuen Bild die Größe von SrcRect = DstRect beim Aufruf von TCanvas.DrawBitmap. |
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Hmm...
Gibt es da eine Hauseigene Lösung von Firemonkey oder müsste ich das wirklich über Set/GetPixel oder ScanLine machen? :D Mir würde da leider kein anderer Weg in den Sinn kommen... Wäre halt wichtig das es performant genug ist, sonst müsste ich das ohne machen... Finde das irgendwie schade das Firemonkey das nicht so rendert obwohl ich das so gesetzt habe, aber naja :/ Freundliche Grüsse |
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Ich hätte beinahe gesagt, dass du TBitmap.CreateThumbnail nutzen kannst, aber das nutzt ja intern auch DoDrawBitmap.
Da stehste dann wieder vor dem gleichen Problem. Eventuell kannst du einfach schon geklotzt die originale Grafik zeichnen? |
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Zitat:
Zitat:
Würde leider nicht gehen weil das Echtzeit-Bild berechnet wird ^^ Freundliche Grüsse |
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Hier geht's doch um dein Spiel in isometrischer Perspektive, oder?
Du willst doch so eine Retro-Computer-Klötzchengrafik, richtig? In welcher Auflösung generierst du denn dein Originalbild? In welche Zellauflösung soll's denn kopiert werden? |
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Zitat:
Die Renderauflösung kann man je nach grösse der Ausgabe verändern was auf dem PC auch sehr gut klappt. Auf dem Android mit 308x180 rendering welches in 616x360 angezeigt wird (also quasi 2x vergrössert) sieht das leider sehr "matschig" aus :/ Freundliche Grüsse |
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Aber das liegt doch nur an der Interpolation.
Erzeuge doch gleich in der Zielauflösung das Klötzchen-Bild! Oder du guckst dir mal den TCanvasGpu an und den dahinterliegenden Context, vielleicht kann man ja doch irgendwo den Interpolationsmodus einstellen. Dann entsprechend anpassen und die veränderten Units zum Projekt hinzufügen und den modifierten Canvas registrieren. |
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Ich kenne mich mit FireMonkey noch nicht wirklich aus, aber eine ganz dumme Idee: Was ist denn einen
Delphi-Quellcode:
auf das Bild zu legen? Über
TPixelateEffect
Delphi-Quellcode:
kann man die Verpixelung einstellen...
BlockSize
Klar, es ist unnötig das Bild erst hoch-zuinterpolieren um es dann wieder künstlich zu verpixeln, aber besser eine Notlösung als gar keine... |
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Zitat:
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Hab noch keine tests machen können aber als Not-Lösung wäre es bestimmt geeignet falls ich nichts anderes finde. :thumb: Freundliche Grüsse |
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Zitat:
http://docwiki.embarcadero.com/RADSt..._Image_Effects |
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Zitat:
Weisst du gerade züfällig ob es möglich ist diese Effekte auf z.B. ein TBitmap anwenden kann und dann ein TCanvas oder TBitmap zurückbekommen kann? Also ohne das man diese nur zwingend mit Controls anwenden kann. Freundliche Grüsse |
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Zitat:
Die sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
Aufruf wäre dann z.B. so:
function ImgByFilter(bm: TBitmap; FilterName: string): TBitmap;
var bmold: TBitmap; Filter: FMX.Filter.TFilter; begin Filter := TFilterManager.FilterByName(FilterName); if Filter <> nil then begin bmold := TBitmap.Create (0,0); bmOld.Assign(bm); // set input Filter.ValuesAsBitmap['Input'] := bmOld; // set Target only for transition Filter.ValuesAsBitmap['Target'] := bm; // apply and get result Result := Filter.ValuesAsBitmap['output']; bmOld.Free; end; end;
Delphi-Quellcode:
Hatte darauf hingewiesen, dass es nur ein Beispiel ist, für den direkten Abruf von Parameterlosen Filtern / Effekten.
MyResultBitmap.assign (ImgByFilter (SourceBitmap, 'Pixelate'));
// oder, wenn das Original verändert werden soll // auch "MyBitmap.assign (ImgByFilter (MyBitmap, 'Pixelate'));" Wenn Du z.B. noch beim Pixelate-Effekt den Blockcount-Wert berücksichtigen willst, könntest Du die Prozedur mit entsprechenden Parameter-Einträgen ergänzen. In der Procedure könntest Du vor der Zuweisung dann z.B. das wie folgt ergänzen:
Delphi-Quellcode:
Edit: Ach ja, die Units FMX.Filter und FMX.Filter.Standard müssen manuell eingebunden werden, sonst werden nicht alle Filter gefunden.
if FilterName = 'Pixelate' then begin
Filter.ValuesAsFloat['BlockCount'] := BlockCountPara; // z.B. 30 end; |
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Vielen Dank Harry, das ist genau das was ich gemeint habe.
Funktioniert perfekt! :thumb: Freundliche Grüsse |
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Prima, das freut mich.
Übrigens, das Bildchen in Beitrag Nr. 11 und der Hinweis, dass es um Spieleentwicklung geht, macht mich ein wenig neugierig: Mich würde interessieren, verwendest Du da nur FMX-3D-Objekte und Standards oder nutzt Du auch Low Level Routinen z.B. aus der OpenGL Api? |
AW: DrawBitmap Pixelated mit Firemonkey unter Android/GPUCanvas
Zitat:
Ich habe Firemonkey 3D kurz probiert, war jedoch nicht wirklich davon überzeugt um es für ein Spiel zu verwenden... Vielleicht habe ich nicht lange genug damit rumgespielt um die Stärken darin zu sehen falls welche vorhanden sind. OpenGL würde ich gerne brauchen... Habe ich jedoch schon öfters mal probiert anzupacken, jedoch war es mir immer zu kompliziert und ich habe aufgegeben. Und wie das mit OpenGL ES aussieht weiss ich nicht, da müsste ich mich noch informieren wie das mit FMX und Cross-Platform-Unterstützung aussieht und was man damit eigentlich alles machen kann. Falls jemand dazu gute Links hat in denen man sich in FMX & OpenGL ES einarbeiten kann würde ich mich sehr freuen! :D Freundliche Grüsse |
AW: DrawBitmap Pixelated mit Firemonkey unter Android/GPUCanvas
Zitat:
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