Delphi-PRAXiS
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EWeiss 20. Mär 2017 18:36


AnimatePNG
 
Projekt entfernt..

EWeiss 21. Mär 2017 02:27

AW: AnimatePNG
 
Neue Version Hochgeladen.

Änderungen siehe Oben.

gruss

EWeiss 21. Mär 2017 07:19

AW: AnimatePNG
 
Irgendwie schon seltsam..
Ich ändere den Alpha wert auf 64
Eigentlich sollte dadurch der Text Transparent werden wird er aber nicht.

Die Farbe Blau sollte erhalten bleiben und nur der Alpha wert sich ändern.
Stelle ich den Alpha wert auf 0 ist das Teil komplett schwarz sollte dann aber unsichtbar sein.

Delphi-Quellcode:
// String zeichnen
GDIP_DrawTextToDC(hTempDC, IntToStr(AnimateGif.TimerInterval), rw, $40037BFA,
  'LCDDisplayCapsSSK', 60, FontStyleBold, 0, 0);
Siehe Pic.

EDIT:
Ok hat sich erledigt.
Ich erstelle normalerweise einen Schatten um den Text.
Wenn ich den jetzt aktiviere wird der Text schwarz wenn die Transparenz geändert wird.
Muss halt für die Geschwindigkeitsanzeige den Schatten weglassen.


gruss

EWeiss 21. Mär 2017 08:26

AW: AnimatePNG
 
Neue Version
Zitat:

Der Text für die Geschwindigkeit wird jetzt beim verlassen der Tackbar ausgeblendet.
Jetzt noch den Font dynamisch einbinden danach gebe ich mich an das APNG Format.
Wird dann einfach nur eine neue Classe.

gruss

Mavarik 21. Mär 2017 10:30

AW: AnimatePNG
 
Nur damit ich es verstehe...

Wofür animierte PNG? Sind doch viel zu viele Daten!

Mavarik

Ghostwalker 21. Mär 2017 10:39

AW: AnimatePNG
 
Qualität, Optik sind bei PNG's einfach um längen besser. Die Animationen lassen sich recht einfach erstellen.

Und wenn ich mir angugg, was im Web verwendet wird, sind das nicht wirklich viel Daten. Was sind schon 1.5 MB (die größte die ich hier hab). Die kleinste liegt grad mal bei 18 KByte......

Neutral General 21. Mär 2017 10:48

AW: AnimatePNG
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hallo,

Ich kann das Programm leider nicht starten.
Zuerst bekomme ich das Fenster "AnimatePNG.exe funktioniert nicht mehr" und danach bekomme ich den Fehler im Anhang.
Wenn ich den wegklicke beendet sich das Programm.

Windows 7 64 Bit, Adminrechte

Sherlock 21. Mär 2017 14:01

AW: AnimatePNG
 
Fliegt bei mir auch direkt raus, nur daß ich nichtmal die Fehlermeldung am Ende bekomme. Win10 x64.

Sherlock

EWeiss 21. Mär 2017 14:07

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Mavarik (Beitrag 1364926)
Nur damit ich es verstehe...

Wofür animierte PNG? Sind doch viel zu viele Daten!

Mavarik

Ganz einfach und der Hauptgrund für mich.
Die Auslastung der CPU liegt so gut wie bei 0 und die gleiche Datei in Gif liegt bei 10 -> %.
Zudem kannst du GIF nur mit 32Bit Anwendungen verwenden was bei APNG nicht der fall ist.
Zudem ist PNG allemal besser wie GIF von der Qualität her.

EDIT:
Nur mal zur Info.
Habe unten ein GIF angehängt was glaubst du wie groß es ist?
4,14MB mit 32 Frames. (Sind das zu viele Daten) Für mich nicht bei einer Kapazität meiner Festplatte von mehreren Terrabytes.


gruss

EWeiss 21. Mär 2017 14:09

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Sherlock (Beitrag 1364952)
Fliegt bei mir auch direkt raus, nur daß ich nichtmal die Fehlermeldung am Ende bekomme. Win10 x64.

Sherlock

Habt ihr gelesen was oben steht? Font?
Dann weiß ich auch nicht was ihr für Gif's verwendet.

gruss

EWeiss 21. Mär 2017 14:20

AW: AnimatePNG
 
Ok ich lade mal eine GIF Datei hoch zum testen.

gruss

Neutral General 21. Mär 2017 14:22

AW: AnimatePNG
 
Okay mit installierter Font und einem Bild im images Ordner funktionierts.
Du solltest aber denke ich mal schauen, dass das Programm nicht komplett abschmiert wenn die Font nicht installiert ist oder keine Bilder im images Ordner liegen.

Ansonsten siehts gut aus.
Es ist nur vielleicht nicht intuitiv, dass die Animation langsamer wird umso weiter rechts der Schiebregler ist.

Sherlock 21. Mär 2017 14:25

AW: AnimatePNG
 
:stupid:

Erstaunlich: Kaum macht man es richtig, gehts.
Kann ja keiner ahnen.


Sherlock

EWeiss 21. Mär 2017 14:29

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Neutral General (Beitrag 1364961)
Okay mit installierter Font und einem Bild im images Ordner funktionierts.
Du solltest aber denke ich mal schauen, dass das Programm nicht komplett abschmiert wenn die Font nicht installiert ist oder keine Bilder im images Ordner liegen.

Ansonsten siehts gut aus.
Es ist nur vielleicht nicht intuitiv, dass die Animation langsamer wird umso weiter rechts der Schiebregler ist.

Doch das ist intuitiv. Warum?
Weil es nun einmal so ist das bei 2ms die Animation schneller ist also in dem Fall ist weniger mehr. ;)

Zitat:

Du solltest aber denke ich mal schauen, dass das Programm nicht komplett abschmiert wenn die Font nicht installiert ist.
Ja das ist mein Todo das ich gleich in Angriff nehme.

Ist nicht ganz so einfach wie mit GDI.
Ach so habe ein GIF hochgeladen damit könnt ihr produktiv testen.

Zitat:

Erstaunlich: Kaum macht man es richtig, gehts.
Kann ja keiner ahnen.
Klar wenn man vorher liest bevor man etwas ausführt ;) (Habe den Teil des Satzes es sogar extra mit Fettschrift hervorgehoben).

gruss

Sherlock 21. Mär 2017 14:30

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1364963)
Zitat:

Erstaunlich: Kaum macht man es richtig, gehts.
Kann ja keiner ahnen.
Klar wenn man vorher liest bevor man etwas ausführt ;) (Habe den Teil des Satzes es sogar extra mit Fettschrift hervorgehoben).

Originaler Spruch an bei einer Support-Hotline: "Wir haben hier keine Zeit zu schauen, was auf dem Bildschirm steht!" :mrgreen:

Sherlock

EWeiss 21. Mär 2017 14:31

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Sherlock (Beitrag 1364964)
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1364963)
Zitat:

Erstaunlich: Kaum macht man es richtig, gehts.
Kann ja keiner ahnen.
Klar wenn man vorher liest bevor man etwas ausführt ;) (Habe den Teil des Satzes es sogar extra mit Fettschrift hervorgehoben).

Originaler Spruch an bei einer Support-Hotline: "Wir haben hier keine Zeit zu schauen, was auf dem Bildschirm steht!" :mrgreen:

Sherlock

LOL.. Ja kenn ich :)
Ich mach das jetzt mit dem Font das muss Dynamisch gehen ohne Installation. :wall:

gruss

Neutral General 21. Mär 2017 14:37

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1364963)
Doch das ist intuitiv. Warum?
Weil es nun einmal so ist das bei 2ms die Animation schneller ist also in dem Fall ist weniger mehr. ;)

Ich behaupte für den größten Teil aller User ist es NICHT intuitiv weil ansonsten im Alltag die Faustregel gilt:

Weiter rechts => schneller

Da interessiert den Benutzer nicht ob es jetzt (intern) die Zeit zwischen den Frames oder die FPS oder sonst irgendwas darstellt

EWeiss 21. Mär 2017 14:40

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Neutral General (Beitrag 1364968)
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1364963)
Doch das ist intuitiv. Warum?
Weil es nun einmal so ist das bei 2ms die Animation schneller ist also in dem Fall ist weniger mehr. ;)

Ich behaupte für den größten Teil aller User ist es NICHT intuitiv weil ansonsten im Alltag die Faustregel gilt:

Weiter rechts => schneller

Da interessiert den Benutzer nicht ob es jetzt (intern) die Zeit zwischen den Frames oder die FPS oder sonst irgendwas darstellt

Ja Du hast recht werde es später ändern. Danke!
Ich habe nur gedacht das dies eigentlich der logische schritt ist weniger ms dann sollte die Trackbar auch in den Minus Bereich gehen.

gruss

EWeiss 21. Mär 2017 14:51

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Ghostwalker (Beitrag 1364927)
Qualität, Optik sind bei PNG's einfach um längen besser. Die Animationen lassen sich recht einfach erstellen.

Und wenn ich mir angugg, was im Web verwendet wird, sind das nicht wirklich viel Daten. Was sind schon 1.5 MB (die größte die ich hier hab). Die kleinste liegt grad mal bei 18 KByte......

Meine größte PNG im Moment liegt bei fast 10MB.

gruss

Mavarik 21. Mär 2017 15:06

AW: AnimatePNG
 
OK, aber was ist die Anwendung für Animierte PNG's? Für Bildfolgen wie die Wait-Animation unter FMX, ok, aber alles was länger ist nimmt man doch eher einen Codec... Oder verstehe ich etwas nicht?

EWeiss 21. Mär 2017 15:15

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Mavarik (Beitrag 1364974)
OK, aber was ist die Anwendung für Animierte PNG's? Für Bildfolgen wie die Wait-Animation unter FMX, ok, aber alles was länger ist nimmt man doch eher einen Codec... Oder verstehe ich etwas nicht?

Was glaubst du was Firefox verwendet als Icon? APNG.
Mit dieser Classe wenn mal fertig hast du viele Anwendungs Möglichkeiten.
Diese ist ja nicht nur darauf ausgelegt Animierte Bilder wieder zugeben.

Zitat:

Für Bildfolgen wie die Wait-Animation
Ja auch, diese könnte ich dann auf APNG umlegen die dann quasi mit 0% CPU herumwerkelt.
Zudem müsste ich dann die Strips nicht erst noch erstellen sondern kann fertige GIF's einfach um konvertieren und gut ist.

Wenn du ein GIF hast mit 100 Frames dann kannst du dir bestimmt vorstellen was für eine Arbeit das ist jedes Frame von Hand zu extrahieren und in einem Strip zur Verfügung zu stellen.
So hat man dann nur 1 Bild.

gruss

EWeiss 21. Mär 2017 19:37

AW: AnimatePNG
 
Neue Version oben.

TrackBar umgedreht.
@Neutral General

Jetzt kannst du das Problem sehen was ich meine.
Wenn die TrackBar jetzt nach oben gezogen wird werden die Werte kleiner logisch da kleinere werte die Animation schneller machen.
Ganz links bist du dann auf 100.
Ehrlich gesagt sieht komisch aus und ist Gewöhnungsbedürftig aber ich kann keine anderen Werte anzeigen als die, die tatsächlich aktuell verwendet werden.

Der Font wird jetzt dynamisch geladen musste dafür fast die komplette Lib umbauen.. aber was soll's
Ich möchte also bitten das ihr den Font vorher aus den System Font Ordner löschen tut wenn ihr ihn vorher Installiert habt.
Der Name ist LCDDisplayCapsSSK

gruss

EWeiss 21. Mär 2017 22:41

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Abspeichern der neu gesetzten Geschwindigkeit.
Vielleicht kann mir jemand helfen der sich mit Bit und Byte etwas besser auskennt als ich.

Die Wiki sagt
https://en.wikipedia.org/wiki/GIF#Animated_GIF

das die Frames in den GCE Block geschrieben werden. Z.. 324

Zitat:

320: 21 F9 Graphic Control Extension for frame #1
322: 04 4 - four bytes of data follow
323: 08 - bit-fields 3x:3:1:1, 000|010|0|0 -> Restore to bg color
324: 09 00 - 0.09 sec delay before painting next frame
326: 00 - no transparent color
327: 00 - end of GCE block
328: 2C Image Descriptor
Aber ehrlich ich hab keine Ahnung wie ich das machen soll.
Vor allem dann nicht wenn die Animation dabei läuft.

Möchte jemand helfen ?
Falls nicht dann schenke ich mir das mit dem speichern von Gif.

Und nein ich möchte keine Komponente dafür nutzen auch wenn das vielleicht schon fertig ist. (Es geht ja soweit alles)
Zitat:

oder keine Bilder im images Ordner liegen
Jo sehe ich auch gerade hab da wohl geschlafen.

gruss

jaenicke 22. Mär 2017 06:54

AW: AnimatePNG
 
Bei mir stürzt die aktuelle Version beim Start direkt ab. Liegt ein .gif im Bildordner sehe ich davon ein Standbild während Windows die Anwendung beendet.

Da fehlt wohl ein wenig Fehlerbehandlung. Sei es ein simples TApplicationEvents mit zugewiesenem OnException oder einer Lösung wie madExcept (kostenlos für nicht-kommerzielle Zwecke).

Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1364955)
Zudem kannst du GIF nur mit 32Bit Anwendungen verwenden was bei APNG nicht der fall ist.

Das funktioniert hier auch problemlos in einer 64-Bit Anwendung. Warum auch nicht?

Ghostwalker 22. Mär 2017 09:52

AW: AnimatePNG
 
Vielleicht hilft dir die Beschreibung weiter:

https://www.w3.org/Graphics/GIF/spec-gif89a.txt

Die ist ein wenig genauer, was die Beschreibung betrifft :)

Wenn ich das richtig verstehe, kann es (da der GCE-Block optional ist) für jeden Frame
einen solchen Block geben (aber nur 89'er Standard) der zusätzliche infos hat.

Das setzen und abfragen von Bits sollte ja kein Problem sein oder ?

ansonsten hier die kurze Variante:

Setzen von Bits:

Wert OR Bitmaske

Abfragen von Bits:

(Wert AND Bitmaske) = 0/1


Und für die Bildung noch dieser Link: https://de.wikipedia.org/wiki/Boolesche_Algebra :mrgreen::mrgreen:

EWeiss 22. Mär 2017 13:57

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Und für die Bildung noch dieser Link: https://de.wikipedia.org/wiki/Boolesche_Algebra
Willst mich erschlagen. :)

gruss

EWeiss 22. Mär 2017 14:02

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Bei mir stürzt die aktuelle Version beim Start direkt ab. Liegt ein .gif im Bildordner sehe ich davon ein Standbild während Windows die Anwendung beendet.
Na ja kann da nichts machen.

Wenn ein Bild im Ordner und die Anwendung gestartet wird habe ich keinerlei Probleme
Der Font wird temporär registriert und beim beenden entfernt.
Und ja ich nutze madExcept aber nur intern bei mir. Liefere aber keine Exe Dateien damit aus.

Ich mache die Prüfung noch fertig ob Dateien im Ordner sind danach lade ich den Source hoch.
Wer dann noch Interesse hat kann es dann selbst korrigieren bzw. eine Meldung hier abgegeben was den Fehler verursacht.

gruss

Ghostwalker 22. Mär 2017 14:31

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1365073)
Zitat:

Und für die Bildung noch dieser Link: https://de.wikipedia.org/wiki/Boolesche_Algebra
Willst mich erschlagen. :)

gruss

Warum ? Das is Grundwissen :) Sieht schlimmer aus als es ist.

EWeiss 22. Mär 2017 14:57

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Ghostwalker (Beitrag 1365078)
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1365073)
Zitat:

Und für die Bildung noch dieser Link: https://de.wikipedia.org/wiki/Boolesche_Algebra
Willst mich erschlagen. :)

gruss

Warum ? Das is Grundwissen :) Sieht schlimmer aus als es ist.

Für mich sieht das ernüchternd aus.
So als wenn ich nach einem Saunagang ins Eiskalte Wasser springen würde.

Lade den source nachher hoch wenn da jemand für Gif ein Interesse hat das noch zu addieren kann er mir ja sagen wie es geht.
Werde es in dem Fall dann noch hinzufügen.

gruss

EWeiss 22. Mär 2017 15:59

AW: AnimatePNG
 
Neue Version oben.
Es wird jetzt ein Dialog angezeigt wenn keine Datei\en im Images Folder liegen.

gruss

EWeiss 22. Mär 2017 22:54

AW: AnimatePNG
 
Letztes Update für Heute

•- Fehler mit dem Fenster Schatten behoben.
•- Bild wird nicht mehr Skaliert wenn kleiner als der Grafik Container.

Source include.. bye
do what you want what your not want to do

gruss

Delphi-Laie 23. Mär 2017 12:43

AW: AnimatePNG
 
Funktioniert bei mir auch nicht, gleich nach dem Programmstart gibt es die Fehlermeldung "...hat ein Problem festgestellt und muß beendet werden".

Dabei habe ich die Verzeichnisstruktur komplett übernommen und lcd.ttf explizit bei Windows registriert (bzw. registrieren lassen).

EWeiss 23. Mär 2017 16:07

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von Delphi-Laie (Beitrag 1365280)
Funktioniert bei mir auch nicht, gleich nach dem Programmstart gibt es die Fehlermeldung "...hat ein Problem festgestellt und muß beendet werden".

Dabei habe ich die Verzeichnisstruktur komplett übernommen und lcd.ttf explizit bei Windows registriert (bzw. registrieren lassen).

Danke nur mit funktioniert nicht kann ich leider nichts anfangen trotzdem Danke.
W10?, Aero aus oder nicht vorhanden.

Aber bei mir geht es selbst mit deaktivierten Aero.
Die Anwendung wird dann nur Schwarz angezeigt.
W10. Nun kein gewähr. (Frage mich nur warum ich den QuellText hochgeladen habe wenn ihn keiner nutzt)

Siehe Pic.

gruss

HolgerX 23. Mär 2017 18:19

AW: AnimatePNG
 
Hmm..

Habe mir deinen Src mal vorgenommen..

Da ich nur Delphi 6 habe, musste ich die ganzen Regionen entfernen, deine File.. Sachen strkt auf WideString und W-Funktionen umstellen und siehe da, läst sich unter D6 kompilieren, starten und debuggen..

Erster Fehler:

Delphi-Quellcode:
procedure TAnimateGif.LoadGif;
var
  FrameDelay: TFrameDelay;
  DC: HDC;
  GuidFDT: TGUID;
begin

  gp.FrameCount := 0;

  if GetGifFrameCount(gp.GifImage[SelectedIndex], gp.FrameCount) = S_OK then
  begin
    If (gp.FrameCount - 1) = 0 then
    begin
      SetLength(FrameDelay, 0);                   // <- Hier das Array löschen

      FrameDelay[0] := 0;                         // <- Aber hier auf das erste (nicht vorhanden) Element zugreifen!
      FrameLoopCount := 0;
      LoopCount := FrameLoopCount + 1;

      CurGifPlayInfo.GifDelay := lFrameDelay[0];  // Und wo kommt das array nun schon wieder her (Ich weis GLOBAL)
      CurGifPlayInfo.GifFrame := 1;
      CurGifPlayInfo.GifFrames := gp.FrameCount;
      CurGifPlayInfo.GifLoop := LoopCount - 1;
      CurGifPlayInfo.GifLoops := FrameLoopCount;
      // Bild anzeigen
      DC := GetDC(GraphicContainer);
      DrawGifFrame(gp.GifImage[SelectedIndex], GuidFDT, ShowFrame, DC);
    end
    else
    begin
Wenn ich nun das korrigiert habe (setlength auf 1) kann ich das ganze starten.

Ich kann dann noch sehen, dass das Formular erstellt wird und das erste GIF dort angezeigt wird.
Danach erhalte ich 4 Exceptions und die App schmiert ab ;) .

Da ich auf alle deine Funktionen Haltepunkte gesetzt hatte, außer auf Result := SKAERO_DefWindowProc(WinHandle, Msg, wP, lP) da dies ja andauernd auch durch steppen immer wieder aufgerufen wird, konnte ich erkennen, dass die Exception aus deiner DLL kommen!
Alles andere läuft durch.

Zu meinem System:
Windows 8.1 Home.
Delphi 6 Prof

Da ja auch andere beim Starten direkt die Exceptions um die Ohren gehauen bekommen, gehe ich von einem Bug auf der anscheinend nur bei Dir nicht auftritt...

EWeiss 23. Mär 2017 18:34

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Da ja auch andere beim Starten direkt die Exceptions um die Ohren gehauen bekommen, gehe ich von einem Bug auf der anscheinend nur bei Dir nicht auftritt...
Danke für den Test. Holger :)
Wieder mal eine seltsame Sache keine Problem hier sieht man an den Bildern.

Mich würde mal interessieren welche Gif Datei du verwendest. ;)

EDIT:
Ich komme hier gar nicht rein!
Delphi-Quellcode:
If (gp.FrameCount - 1) = 0 then


Ich behaupte also das du ein Nicht animiertes GIF verwendest. (Das habe ich noch nicht probiert)
Das mal versucht ?


gruss

HolgerX 23. Mär 2017 18:52

AW: AnimatePNG
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hmm..

Wenn ich ein Animiertes GIF verwende, dann knallt es schon bei SKAERO_PaintDoubleBuffer(WinHandle, ps.HDC); in

Delphi-Quellcode:
    WM_PAINT:
      begin
        BeginPaint(WinHandle, ps);
        SKAERO_PaintDoubleBuffer(WinHandle, ps.HDC);
        EndPaint(WinHandle, ps);
        Result := 0;
        Exit;
      end;
(Fehlermeldung angehängt..)

Bei einem nicht anmierten Gif wird diese geladen und angezeigt, jedoch knallt es dann später mit einer vergleichbaren Fehlermeldung.

Diese Meldungen kann ich auch nicht durch try.. except abfangen, sollten somit aud deiner DLL kommen ;)


Edit:
Auch mit deinem Testbild knallt es bei SKAERO_PaintDoubleBuffer..
Mit Delphi 6 und dem TGifImage läst sich das Bild jedoch problemlos anzeigen...
(Hab da nen selbstgebauten PictureViewer ;) )

EWeiss 23. Mär 2017 18:57

AW: AnimatePNG
 
Seltsam aber ich kann es leider nicht nachvollziehen.
Danke.

Zitat:

Mit Delphi 6 und dem TGifImage läst sich das Bild jedoch problemlos anzeigen...
Glaube ich dir nur ich kann und möchte keine Komponente verwenden. (nonvcl)

gruss

HolgerX 23. Mär 2017 19:07

AW: AnimatePNG
 
Hmm..



Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1365337)
Seltsam aber ich kann es leider nicht nachvollziehen.
Danke.

Zitat:

Mit Delphi 6 und dem TGifImage läst sich das Bild jedoch problemlos anzeigen...
Glaube ich dir nur ich kann und möchte keine Komponente verwenden. (nonvcl)

gruss


Schön.. Und womit lädst Du dann das Gif?
Auch GDI+ ist (entfernt) nichts anderes wie eine Komponente..

Und TGifImage kannste ja auch als Anhalt nehmen.
Brauchst dort doch nur die VCL Sachen rausschmeißen und kannst dann auch ohne VCL damit arbeiten..

Da haste alles Drinnen, um eine Gif-Datei zu laden, incl. Animated.

EWeiss 23. Mär 2017 19:12

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von HolgerX (Beitrag 1365339)
Hmm..



Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1365337)
Seltsam aber ich kann es leider nicht nachvollziehen.
Danke.

Zitat:

Mit Delphi 6 und dem TGifImage läst sich das Bild jedoch problemlos anzeigen...
Glaube ich dir nur ich kann und möchte keine Komponente verwenden. (nonvcl)

gruss


Schön.. Und womit lädst Du dann das Gif?
Auch GDI+ ist (entfernt) nichts anderes wie eine Komponente..

Und TGifImage kannste ja auch als Anhalt nehmen.
Brauchst dort doch nur die VCL Sachen rausschmeißen und kannst dann auch ohne VCL damit arbeiten..

Da haste alles Drinnen, um eine Gif-Datei zu laden, incl. Animated.

GDI+ ist ein Bibliothek (DLL) hat nichts mit VCL zu tun.
Schließlich packst du dafür keine Komponente auf die Form oder?

Ich verwende die API von MS die läuft auch bei anderen sowie bei mir.

Umbauen möchte ich jetzt da nichts mehr.
Hat mich viel zeit gekostet das zu implementieren.
Meine DLL würde dir nichts nutzen in Verbindung mit D6.

Installiere 2010 dann können wir darüber reden. ;)

TGifImage basiert auf GDI zu viel Umstellungen davon etwas zu verwenden.

gruss

Delphi-Laie 23. Mär 2017 19:35

AW: AnimatePNG
 
Zitat:

Zitat von EWeiss (Beitrag 1365300)
Zitat:

Zitat von Delphi-Laie (Beitrag 1365280)
Funktioniert bei mir auch nicht, gleich nach dem Programmstart gibt es die Fehlermeldung "...hat ein Problem festgestellt und muß beendet werden".

Dabei habe ich die Verzeichnisstruktur komplett übernommen und lcd.ttf explizit bei Windows registriert (bzw. registrieren lassen).

Danke nur mit funktioniert nicht kann ich leider nichts anfangen trotzdem Danke.
W10?, Aero aus oder nicht vorhanden.

XP. Ist das zuwenig?


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