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Du scheinst irgend etwas falsch zu machen. Rufst Du Sprite.Free selbst auf, oder lässt Du das nur die Liste machen?
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Sorry noch ein Post nur zur klar Stellung..
Es funktioniert nicht! Rufe ich auf
Delphi-Quellcode:
Dann bekomme ich bei Sprites.Free einen Invalid Pointer exeption.
SPrite.Free;
Sprites.Free; Rufe ich nur Sprites.Free auf dann ist Sprites schon NIL wenn ich in TSprite.Destroy ankomme. so sieht es aus kann euren wünschen also nicht nachkommen. Mein Weg scheint der richtige zu sein. Wenn ich mit SPrite.Free dazwischen funke dann kracht es. Siehe Anhang! Das verursacht keine Probleme.
Delphi-Quellcode:
for X := 0 to Sprites.Count - 1 do
begin if Sprites[X].h_Bitmap <> 0 then begin DeleteObject(Sprites[X].h_Bitmap); Sprites[X].h_Bitmap := 0; end; end; Sprites.Free; Zitat:
Das einzige was ich mir denken könnte ist das man die TObjectList nicht selber freigeben darf. Weil sie schon Nil ist wenn sie in TSprite.Destroy ankommt. gruss |
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2 mal Free aufzurufen bzw. aufrufen zu lassen, ohne die Instanzvariable auf nil zu setzen, das kann man falsch machen. Free prüft intern auf nil ab, bevor Destroy aufgerufen wird. Das nützt aber nichts, wenn die Instanz zwar weg, die entsprechende Variable aber nicht nil ist. Stichwort Dangling Pointer oder auf deutsch wilde Zeiger.
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Zitat:
Zitat:
Nö! Auch wenn ich FreeAndNil(Sprite) verwende also die Instanz von Sprite nachher auf NIL setze kracht es. gruss |
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Zitat:
Die geringere Aufwand für Entwicklung und Pflege der Software rechtfertigt die wenigen Byte Unterschied. Natürlich darf einfache Klassen nicht mit der VCL-Klassenbibliothek verwechseln. Zitat:
In diesem Fall darf man "Sprite.Free" nicht mehr selbst aufrufen, sonst gibt man den selben Speicher mehrmals frei. Das führt schlimmsten Falls zur Zugriffsverletzung. Das hat auch nichts damit zu tun, ob Destroy überschrieben wurde oder nicht. |
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.. wenn Du das
Delphi-Quellcode:
In Destroy der Sprite Klasse durchführst - benötigst Du diese Schleife zum Löschen nicht mehr.
DeleteObject(h_Bitmap);
h_Bitmap := 0; Grüße Klaus |
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Zitat:
Schreibs einfach hin, bitte schreibs einfach hin. :roteyes::spin2::freak: Der Klasse tut es nicht weh, wenn sie nicht mehr wie ein record aussieht. |
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Zitat:
Doch mir! LOL gruss |
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Zitat:
Ich kann es aber so nicht mit Destroy machen weil Sprites.Free schon NIL ist wenn es in Destroy ankommt. Das führt zu einem Ivalide Poiter error weil Sprite.free schon vorher alles weggeräumt hat. Zitat:
gruss |
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Du darfst NICHT die Liste im Destroy des einzelnen Listen-Elements freigeben!!!
Du sägst dir den Ast ab, auf dem du sitzt! Sorry, aber dir fehlen die banalsten Grundlagen in Objekt-Orientierter-Programmierung! |
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Wer hat denn geschrieben, dass du in dem Destroy eines einzelnen (!) TSprite auf die Liste aller (!) Sprites zugreifen sollst? Ich hatte doch schon geschrieben wie es aussehen muss:
Zitat:
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Zitat:
Sorry aber lese einfach nochmal was ich freigebe Das HBitmap mehr nicht. Das ich Destroy definieren soll kam nicht von mir. Also Lesen! Bitte und jetzt schreib :roteyes::spin2: ops.. dritte hab ich nicht gefunden. gruss |
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Zitat:
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Sprites.Free hat keinen Rückgabewert, kann also nicht nil sein.
Der Wert in der Variablen "Sprites" ist nach dem Free einfach ungültig, da er auf ein nicht mehr existierendes Objekt verweist. Im Destroy des einzelnen Sprite hast du doch überhaupt keine Kenntnis von der Liste. Du gibst doch nur das lokale Handle frei. Der Test auf 0 ist vor dem DeleteObject überflüssig. Ebenso die nachfolgende Zuweisung von 0, da nach dem Destructor das Objekt nicht mehr existiert.
Delphi-Quellcode:
destructor TSprite.Destroy;
begin DeleteObject(h_Bitmap); inherited; end; Sprites.Free; // gibt die Liste frei, die Liste gibt die Objekte frei, jedes Objekt sein Handle // Keine Schleife einfach fertig. |
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Ok dann habe wir das jetzt geklärt..
Der Gwinner ist @jaenicke ;) Danke an Blup, TiGü Aber gut man kann nicht alles wissen hab mit der TObjectList bisher noch nie gearbeitet. Das hat nix mit OOP Programmierung zu tun. (brauch ich auch nicht unbedingt mit WIN32API Programmierung) gruss |
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