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Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Hallo, :)
ich wollte mich mal an ein kleines Spiel heranwagen, in dem sich eine Figur durch W, A, S und D bewegen kann. Den Raum lade ich über ein Image. Die Figur lade ich über ein zweites Image. Die Figur soll immer zentral bleiben, sodass beim Bewegen der Figur sich das erste Image (der Raum) in die entsprechende Richtung verschiebt (so ähnlich wie bei den ersten Pokemon Generationen). Um die Gehbewegung darzustellen, lade ich mit jedem neuen Tastendruck in der gleichen Richtung ein anderes Bild in das zweite Image (Image der Figur). Im ersten Image (dem Raum) habe ich Shapes über die Wände, Möbel und Hindernisse gesetzt und wollte somit erreichen, dass die Figur nicht durch bzw über die Wände, Möbel und Hindernisse laufen kann. Dass die Figur nicht durch Wände läuft habe ich noch geschafft. Nu weiß ich jedoch nicht, wie man es so programmiert, dass die Figur sich nicht über Möbel und Hindernisse bewegt, sondern vor denen stehen bleibt. Hat jemand für mich einen Vorschlag? [EDIT] Das ist nicht mein erstes Projekt, das ich schreibe. Habe mit meinem schulischen Wissen bisher sowas wie Mensch ärgere Dich nicht, Schach, Tetris, Snake usw programmiert. Wollte nu einfach mal die Bewegung von alten Adventure Spielen versuchen zu programmieren. Hier ist der bisherige Quelltext:
Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.FormKeyDown(Sender: TObject; var Key: word; Shift: TShiftState);
var moeg:boolean; begin case Key of Ord('W'): begin moeg:= false; if (image2.top>obenShape.top+2*72) then moeg:= true; {obenShape= obere Grenze, sodass die Figur nicht durch die obere Wand läuft} if moeg then begin if bild = 'figur_hinten' then //Variable bild ist global deklariert begin bild:= 'figur_hinten_gehend'; image1.top:= image1.top+72; //72, da die Schrittweite der Figur nach oben und unten 72 beträgt bettShape.top:= bettShape.top+72; pflanzeShape.top:= pflanzeShape.top+72; tischShape.top:= tischShape.top+72; tvShape.top:= tvShape.top+72; treppenShape.top:= treppenShape.top+72; linksShape.top:= linksShape.top+72; rechtsShape.top:= rechtsShape.top+72; untenShape.top:= untenShape.top+72; obenShape.top:= obenShape.top+72; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_hinten_linker_fuß.png'); end else begin bild:= 'figur_hinten'; image1.top:= image1.top+72; bettShape.top:= bettShape.top+72; pflanzeShape.top:= pflanzeShape.top+72; tischShape.top:= tischShape.top+72; tvShape.top:= tvShape.top+72; treppenShape.top:= treppenShape.top+72; linksShape.top:= linksShape.top+72; rechtsShape.top:= rechtsShape.top+72; untenShape.top:= untenShape.top+72; obenShape.top:= obenShape.top+72; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_hinten_rechter_fuß.png'); end; end; end; Ord('S'): begin moeg:= false; if (image2.top<untenshape.top-2*72) then moeg:= true; {untenShape= unten Grenze, sodass die Figur nicht durch die untere Wand läuft} if moeg then begin if bild = 'figur_vorne' then begin bild:= 'figur_vorne_gehend'; image1.top:= image1.top-72; bettShape.top:= bettShape.top-72; pflanzeShape.top:= pflanzeShape.top-72; tischShape.top:= tischShape.top-72; tvShape.top:= tvShape.top-72; treppenShape.top:= treppenShape.top-72; linksShape.top:= linksShape.top-72; rechtsShape.top:= rechtsShape.top-72; untenShape.top:= untenShape.top-72; obenShape.top:= obenShape.top-72; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_vorne_linker_fuß.png'); end else begin bild:= 'figur_vorne'; image1.top:= image1.top-72; bettShape.top:= bettShape.top-72; pflanzeShape.top:= pflanzeShape.top-72; tischShape.top:= tischShape.top-72; tvShape.top:= tvShape.top-72; treppenShape.top:= treppenShape.top-72; linksShape.top:= linksShape.top-72; rechtsShape.top:= rechtsShape.top-72; untenShape.top:= untenShape.top-72; obenShape.top:= obenShape.top-72; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_vorne_rechter_fuß.png'); end; end; end; Ord('A'): begin moeg:=false; (image2.left>linksShape.left+96)) then moeg:= true; {linksShape= linke Grenze, sodass die Figur nicht durch die linke Wand läuft} if moeg then begin if bild = 'figur_links' then begin bild:= 'figur_links_gehend'; image1.left:= image1.left+96; //96, da die Schrittweite der Figur nach links und rechts 96 beträgt bettShape.left:= bettShape.left+96; pflanzeShape.left:= pflanzeShape.left+96; tischShape.left:= tischShape.left+96; tvShape.left:= tvShape.left+96; treppenShape.left:= treppenShape.left+96; linksShape.left:= linksShape.left+96; rechtsShape.left:= rechtsShape.left+96; untenShape.left:= untenShape.left+96; obenShape.left:= obenShape.left+96; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_links.png'); end else begin bild:= 'figur_links'; image1.left:= image1.left+96; bettShape.left:= bettShape.left+96; pflanzeShape.left:= pflanzeShape.left+96; tischShape.left:= tischShape.left+96; tvShape.left:= tvShape.left+96; treppenShape.left:= treppenShape.left+96; linksShape.left:= linksShape.left+96; rechtsShape.left:= rechtsShape.left+96; untenShape.left:= untenShape.left+96; obenShape.left:= obenShape.left+96; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_links_gehend.png'); end; end; end; Ord('D'): begin moeg:= false; if (image2.left<rechtsShape.left-96) then moeg:= true; {rechts Shape= rechte Grenze, sodass die Figur nicht durch die rechte Wand läuft} if moeg then begin if bild = 'figur_rechts' then begin bild:= 'figur_rechts_gehend'; image1.left:= image1.left-96; bettShape.left:= bettShape.left-96; pflanzeShape.left:= pflanzeShape.left-96; tischShape.left:= tischShape.left-96; tvShape.left:= tvShape.left-96; treppenShape.left:= treppenShape.left-96; linksShape.left:= linksShape.left-96; rechtsShape.left:= rechtsShape.left-96; untenShape.left:= untenShape.left-96; obenShape.left:= obenShape.left-96; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_rechts.png'); end else begin bild:= 'figur_rechts'; image1.left:= image1.left-96; bettShape.left:= bettShape.left-96; pflanzeShape.left:= pflanzeShape.left-96; tischShape.left:= tischShape.left-96; tvShape.left:= tvShape.left-96; treppenShape.left:= treppenShape.left-96; linksShape.left:= linksShape.left-96; rechtsShape.left:= rechtsShape.left-96; untenShape.left:= untenShape.left-96; obenShape.left:= obenShape.left-96; image2.picture.loadfromfile(GetcurrentDir+'\Bilder\figur\figur_rechts_gehend.png'); end; end; end; |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Hallo,
wo ist denn der Unterscheid einer Wand zu einem Tisch? Zeig doch mal einen Screenshot. Vielleicht sind ja Regions ein Ansatz, wenn die Geometrie deines Shapes kompliziert ist. ![]() |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
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Ein Unterschied ist dabei nicht, nur ich weiß nicht, wie ich prüfen lassen kann, ob mehrere Shapes in der Richtung sind, in die die Figur bewegt werden soll.
Ich hatte bisher nur Delphi in der Schule und hab daher nur Grundwissen, womit ich vorerst versuchen will klarzukommen. Aber wenn es nicht anders geht, setze ich mich mit Region mal auseinander. |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Als Einstiegs-Projekt schon eine Herausforderung, Kollisionsabfrage etc.
Einfacher als Einstieg in die Welt der Spiel wäre da eventuell so etwas: ein Fenster zu Darstellung von Bildern und vier Bewegungs-Knöpfe für vier Richtungen wobei Knopf "Hoch" bzw "Runter" dafür verantwortlich ist welches Bild gerade in dem Fenster dargestellt wird, "Rechts" und "Links" optional je nach Bild zuschaltbar. Klassische Adventure Steuerung der 80'er Jahre ;-) |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Zitat:
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AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Hier im Forum hat jemand ein Pacman Spiel vorgestellt, das könntest Du lesen und lernen wie eine Kollisionsabfrage funktioniert.
Einfacher dafür wäre Pong, ich finde nur gerade keine Quelle dafür. |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Guten Morgen,
das einfachste ist einfach die Koordinatengrenzen abzufragen, dann hast du aber nur die Prüfung auf die "harte Kante" deines Rechtecks das du prüfst, wenn dus genauer willst dann musst du das "Zielrechteck" auf der Spielfläche mittels XOR prüfen inwieweit sich Pixel überschnneiden |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Ich werfe da einfach mal
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AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Aber bitte keine Kollisionsabfrage über Pixel auf dem Bildschirm...
Stell Dir vor Dein Spiel müsste komplett ohne Tastatureingaben und ohne Bildschirm laufen. Am besten, wenn Deine Spiellogik komplett ohne Form funktioniert. Also hast Du eine Routine der Du die Bewegungsrichtung übergibst. Und die Daten, wie Deine Räume aussehen. Bitte nicht FIX in den Code hacken... Vielleicht ein 2 DIM-Array für X und Y Darin stehen bytes oder was auch immer... Vielleicht ein Aufzählungstyp...
Delphi-Quellcode:
Oder ein Byte mit der Image Nummer...
TFeldType = (ftFrei,ftWand,ftBlume);
wenn Du nun den Raum aufbraust, stellst Du einfach nur die Daten aus dem Array dar... Wenn Dein Spieler also bei Position X=10,Y=10 ist, kannst Du einfach Abfragen:
Delphi-Quellcode:
Dann kannst Du auch einfach Deine Game-Logik testen... (z.B. mit Unittests)
Case Bewegungsrichtung of
Hoch : if Feld[Player.X,Player.Y-1] = ftFrei then KannHoch := true else KannHoch := false; Links : if Feld[Player.X-1,Player.Y] = ftFrei then KannLinks := true else KannLinks := false; // usw. end; // of case
Delphi-Quellcode:
Mavarik :coder:
Procedure TesteLogik;
begin GameEngine.Player := TPlayer.Create(10,10); GameEngine.Bewege(Hoch); GameEngine.Bewege(Hoch); Check(GameEngine.KannHoch,'Fehler in der Logik'); // Da steh eine Wand - kann nicht sein! end; |
AW: Spiel - Figur soll nicht über Hindernisse (Shapes) laufen
Zitat:
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