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-   -   Delphi Collisionserknnung:problem (https://www.delphipraxis.net/37144-collisionserknnung-problem.html)

mimi 1. Jan 2005 12:08


Collisionserknnung:problem
 
Hallo,
ich habe lauter rechtecke und möchte nun wissen ob mein player(auch ein rechteck) mit einem obj zuammen gestoßen ist oder nicht.

eigetnlich ganzs einfach, problem ist dabei folgendes:
ich habe meine karte auf der sind jetzt z.b. folgende objekte eingetragen:

x: 50
y: 285
w: 20
h: 90

PX:=20
py:=305
pw:=20
ph:=20;

der player macht jetzt immer 20 schritte nach lingx oder rechts.
ich dachte mir jetzt das ich einfach wenn es zu einer collision kommt die entfernung messe(x) und dann vergleiche(mit den player werten) das funktioniert auch soweit nur wenn ich jetzt das obj verschiebe z.b. um paar pixl nach oben so das unter dem objekt der player duchgehen kann gehts nicht mehr. die objekte sind so angeordnet:
Code:
p  -----
----------------------
p = player
die lange line ist ein obj un die kleine auch und um die geht es auch die haben im moment alle die gleiche höhe.

meine funktionen sehen so aus:
Delphi-Quellcode:
function TGame.GetPlayerDir(x,y,x1,y1:Integer):Integer;
begin
  if obj.player.x <= x then
    result:=isLings
  else
    if obj.player.x >= x1 then
      result:=isRechts;
end;

function TGame.GetObj(x,y:Integer):TOBJTyp;
var
  i,dir:Integer;
begin
  for i:=0 to HIGH(OBJ.Walls) do begin
    if (x >= OBJ.Walls[i].x ) and (y >=OBJ.Walls[i].y) and ( x<=OBJ.Walls[i].x+ OBJ.Walls[i].w) and (y <=OBJ.Walls[i].y+ OBJ.Walls[i].h) then begin
      dir:=GetPlayerDir(OBJ.Walls[i].x,OBJ.Walls[i].y,OBJ.Walls[i].x+OBJ.Walls[i].w,OBJ.Walls[i].y+OBJ.Walls[i].h);
      result.index:=i;
      result.typ:=OBJ.Walls[i].typ;
      result.f:=True;
      if dir = isLings then result.e:=OBJ.Walls[i].x-(obj.player.x+obj.player.w);
      if dir = isRechts then result.e:=obj.player.x-(OBJ.Walls[i].x+OBJ.Walls[i].w);
      exit;
    end;
  end;

  for i:=0 to HIGH(OBJ.MoveWalls) do begin
    if (x >= OBJ.MoveWalls[i].x ) and (y >=OBJ.MoveWalls[i].y) and (x <=OBJ.MoveWalls[i].x+ OBJ.MoveWalls[i].w) and (y <=OBJ.MoveWalls[i].y+ OBJ.MoveWalls[i].h) then begin
      result.index:=i;
      result.typ:=OBJ.MoveWalls[i].typ;
      result.f:=True;
      exit;
    end;
  end;

  if (x >= OBJ.player.x ) and (y >=OBJ.player.y) and (x <=OBJ.player.x+ OBJ.player.w) and (y <=OBJ.player.y+ OBJ.player.w) then begin
    result.index:=0;
    result.typ:=player;
    result.f:=False;
    exit;
  end;

  result.index:=None;
  result.typ:=None;
  result.f:=False;
  result.e:=None;
end;

// KeyDown:
 if KEYS[VK_LEFT] = True then begin
    // Lings ist kein obj
    o:=GetObj(px-20,obj.player.y);
    if o.typ <> MovePlatte then begin
      if o.f = False then
        px:=px-20
      else
        if (GetObj(px+o.e,obj.player.y).f = False) and (o.e <= 20) and (o.e > 0) then
          px:=px-o.e;
    end
    else
      px:=px-20;
  end;

  if KEYS[VK_Right] = True then begin
    // Rechts ist kein obj
    o:=GetObj(px+40,obj.player.y);
    if o.typ <> MovePlatte then begin
      if o.f = False then
        px:=px+20
      else
        if (GetObj(px+o.e,obj.player.y).f = False) and (o.e <= 20) and (o.e > 0) then
          px:=px+o.e;
    end
    else
      px:=px+20;

  end;

  if v = True then begin
    if (obj.player.isLeiter = True) and (GetObj(px,obj.player.y+20).typ = wall) then begin
      obj.player.x:=obj.player.x+px;
      obj.player.isNoLeiter:=True
    end;

    if obj.player.isLeiter = False then begin
      obj.player.x:=px;

    end;
  end;

Airblader 1. Jan 2005 12:37

Re: Collisionserknnung:problem
 
[OT]
Zitat:

lingx
:shock: :shock: :shock:
Also das ist wirklich eine der schlimmsten Entstellungen der deutschen Sprache die ich je gesehen habe. :?
[/OT]

Ultimator 1. Jan 2005 12:41

Re: Collisionserknnung:problem
 
Zitat:

Zitat von Airblader
[OT]
Zitat:

lingx
:shock: :shock: :shock:
Also das ist wirklich eine der schlimmsten Entstellungen der deutschen Sprache die ich je gesehen habe. :?
[/OT]

Nochma OT:
Er kann nix dafür, er hat ne Rechtschreibschwäche hab ich mal gelesen.

Gandalfus 1. Jan 2005 13:24

Re: Collisionserknnung:problem
 
Delphi-Quellcode:
function RectinRect(rect1,rect2: Trect): boolean;
begin
  result := true;
  if (rect1.Left > rect2.BottomRight.x) then result:=false;
  if (rect1.top > rect2.BottomRight.y) then result:=false;
  if (rect2.Left > rect1.BottomRight.x) then result:=false;
  if (rect2.top > rect1.BottomRight.y) then result:=false;
end;

mimi 1. Jan 2005 18:38

Re: Collisionserknnung:problem
 
mache ich doch(so änlich) auch so bei mir

mimi 8. Jan 2005 18:32

Re: Collisionserknnung:problem
 
ich habe die ursache gefunden für das problem leider doch nicht die lösung :(
und zwar: ich speicher das objekt was unter dem player ist in einem recrod vom typ TObTyp(eigner).
und ich durchlaufe ja in der collisions funktion alle array und sobalt ich eins(ein objekt) gefunden habe höhrt er ja auf zu suchen bzw. meldet collision also habe ich folgende funktion geschrieben:
Delphi-Quellcode:
function TGame.GetObj(x,y,w,h:Integer):TOBJTyp;
var
  i,dir:Integer;
  o:TOBJTyp;
  temp,r1,r2:TRect;
begin
  o.index:=None;
  o.typ:=None;
  o.f:=False;
  o.xe:=None;

  for i:=0 to HIGH(OBJ.Walls) do begin
    r1.Left:=x; r1.Top:=y;
    r1.Bottom:=y+h; r1.Right:=x+w;

    r2.left:=OBJ.Walls[i].x; r2.top:=OBJ.Walls[i].y;
    r2.Bottom:=OBJ.Walls[i].y+OBJ.Walls[i].h; r2.Right:=OBJ.Walls[i].x+OBJ.Walls[i].w;

    if IntersectRect(temp,r1,r2) = True then begin
      dir:=GetPlayerDir(OBJ.Walls[i].x,OBJ.Walls[i].y,OBJ.Walls[i].x+OBJ.Walls[i].w,OBJ.Walls[i].y+OBJ.Walls[i].h);
      o.index:=i;
      o.typ:=wall;
      o.f:=True;
      if dir = Lings then begin
        o.xe:=OBJ.Walls[i].x-(obj.player.x+obj.player.w);
      end;
      if dir = Rechts then begin
        o.xe:=obj.player.x-(OBJ.Walls[i].x+OBJ.Walls[i].w);
      end;
      o.ye:=OBJ.Walls[i].y-obj.player.y;
    end;
  end;

  for i:=0 to HIGH(OBJ.MoveWalls) do begin
    r1.Left:=x; r1.Top:=y;
    r1.Bottom:=y+h; r1.Right:=x+w;
    r2.left:=OBJ.MoveWalls[i].x; r2.top:=OBJ.MoveWalls[i].y;
    r2.Bottom:=OBJ.MoveWalls[i].y+OBJ.MoveWalls[i].h; r2.Right:=OBJ.MoveWalls[i].x+OBJ.MoveWalls[i].w;

    if IntersectRect(temp,r1,r2) = True then begin
      dir:=GetPlayerDir(OBJ.MoveWalls[i].x,OBJ.MoveWalls[i].y,OBJ.MoveWalls[i].x+OBJ.MoveWalls[i].w,OBJ.MoveWalls[i].y+OBJ.MoveWalls[i].h);
      o.index:=i;
      o.typ:=MovePlatte;
      o.f:=True;
      if dir = Lings then begin
        o.xe:=(obj.player.x+obj.player.w)-OBJ.MoveWalls[i].x;
      end;
      if dir = Rechts then begin
        o.xe:=(OBJ.MoveWalls[i].x+OBJ.MoveWalls[i].w)-obj.player.x;
      end;
      o.ye:=OBJ.MoveWalls[i].y-obj.player.y
    end;
  end;
  result:=o;
end;
Ich glaube das diese funktion in diesr forum auch funktioneirt doch leider verwendet ich sie warscheinlich falsch:
Delphi-Quellcode:
py:=obj.player.y;
  px:=obj.player.x;
  if KEYS[VK_LEFT] = True then begin
    // Lings ist kein obj
    o:=GetObj(px+20,obj.player.y+20,20,20);
    if (o.typ = MovePlatte) or(o.f = False) or ((o.index = obj.player.UnderObj.index) and (obj.player.UnderObj.typ = Wall)) then
      px:=px-20
  end;

  if KEYS[VK_Right] = True then begin
    // Rechts ist kein obj
    o:=GetObj(px+20,obj.player.y,20,20);
    if ((o.typ = none) and (o.f = False)) and ((o.index = obj.player.UnderObj.index) or (o.index = obj.player.UnderObj.index) and (obj.player.UnderObj.typ = Wall)) then
      px:=px+20;
  end;
die var px ist nur ein tempe variable sie wird später zu gewiesen.
ich möchte einfach das man nur nach linx und rechts gehen kann und wenn dort eine collsions ist sollst nicht weiter gehen ich du kannst auch runter fallen:
Delphi-Quellcode:
obj.player.UnderObj:=GetObj(obj.player.X, obj.player.y,20,20+1);

  if obj.player.isLeiter = FALSE then begin
    if (obj.player.UnderObj.ye > 1) or (obj.player.UnderObj.f = False) then begin
      if obj.player.FTime >= obj.player.FTimeCount then begin
        obj.player.FTime:=0;
        obj.player.y:=obj.player.y+1;
      end
      else
        inc(obj.player.FTime);
    end;
  end;
das hat auch noch leider problme(gehört aber zur gleichen frage)

mimi 16. Jan 2005 09:47

Re: Collisionserknnung:problem
 
*nach oben verschieben*G*)

mimi 30. Jan 2005 17:28

Re: Collisionserknnung:problem
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
ich habe eine lösung für das problem gefunden weiß aber nicht genau wie ich sie umsetzen soll mein erster versuch ist fehlgeschlagen und ich weiß einfach nicht weiter(hier ist mal mein erster versuch:
Delphi-Quellcode:
function TGame.GetObj(x,y,w,h,s:Integer):TObjTyp;
var
  i:Integer;
begin
  for i:=0 to High(obj.walls) do begin
    // für Lings
    if (x-s <= obj.walls[i].x+obj.walls[i].w) and (obj.walls[i].x >= x) and (y <= obj.walls[i].y+obj.walls[i].h) then begin
      result.Typ:=Wall;
      result.index:=i;
      result.f:=True;
      break;
    end;

  end;
end;
die lösung liegt darin die seite zu finden mit den angeben werten(x,y,w,h) welche mit einem andren objekt colldiert(wißt ihr was ich meine?)

da mein spiel aus lauter Vieecken aufgebaut ist wollte ich das jetzt so lösen:
ich schreibe mir eine funktion die ich mit einem vieeck aufrufe und die schritte die gegangen werden soll. Diese Funktion prüft in einer for schleife welche seite vom angeben vieeck mit einem andren objek zusammen stößt denn in meinem Spiel kann das player obj von allen seiten zusammen stöße bekommen und das ist die lösung(würde ich sagen)
im anhang ist ein beispiel bild. Das blaue Vieeck ist der player. wie zu sehen ist sind die seiten Lings und Unten blegt und rechts und oben ist frei. ich hoffe ihr versteht was ich meine.....

mimi 5. Feb 2005 18:40

Re: Collisionserknnung:problem
 
Ich habe in der letzten Woche eine funktion geschrieben die soll mir dises seiten zurückgeben doch leider funktioniert sie nur in meinem test projekt aber nicht in meinem eigentlichen projekt.
so sieht die funktion aus:
Delphi-Quellcode:
 for i:=0 to High(obj.walls) do begin
    // Rechts
    if (x+w+s > obj.walls[i].x) and (y > obj.walls[i].y) and (x+w+s < obj.walls[i].x+obj.walls[i].w) and (y < obj.walls[i].y+obj.walls[i].h) then
      result.WRechts:=True;

    // Lings
    if (x-s > obj.walls[i].x) and
       (y > obj.walls[i].y) and
       (x-s < obj.walls[i].x+obj.walls[i].w) and
       (y < obj.walls[i].y+obj.walls[i].h) then
      result.WLings:=True;

    // Unten
    if (x > obj.walls[i].x) and (y+h+1 >obj.walls[i].y) and(x < obj.walls[i].x+obj.walls[i].w) and (y+h+1< obj.walls[i].y+obj.walls[i].h) then
      result.WUnten:=True;

    // Oben
    if (x > obj.walls[i].x) and (y > obj.walls[i].y) and(x < obj.walls[i].x+obj.walls[i].w) and (y<obj.walls[i].y+obj.walls[i].h ) then
      result.WOben:=True

  end;
das ziel dieser funktion ist es herrauszufinden welche seite zusammenstößt mit den angeben position angaben(x,y,w,h,s)
doch leider gibt sie mir immer nur unten als seite raus aber nicht lings bzw. rechts..... ich finde einfach keine lösung für das problem.....

Khabarakh 6. Feb 2005 09:17

Re: Collisionserknnung:problem
 
Hast du Result auch initialisiert? Wäre meine Vermutung, da es ja nur ein Codeschnippsel ist.
Delphi-Quellcode:
function ...
begin
  Result.Wlinks:=false;
  Result.WRechts:=false;
  Result.WOben:=false;
  Result.WUnten:=false;
  ...


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