Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
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Hi,
ich spiele gerade ein wenig mit Kollisions-Abfragen und dem Abprallen von Bällen bzw. Shapes herum, um zu zeigen, dass das mit trigonometrischen Funktionen viel schöner ist, als wenn ich das über Steigungen mache. *g* Mein "Berechnungs"routine sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
Funktioniert schon ganz gut, aber immer wenn der Ball von "links" kommt (unten wäre das ein Winkel von 45°), dann dreht der Ball sich erstmal im Kreis, bevor er die richtige Richtung einschlängt. Schwierig zu beschreiben, deswegen im Anhang mal die Exe.
var
dx, dy: integer; begin // recalculate angle (collision-detection) if spShape.Top > (ClientHeight - spShape.Height) then fDeg := 90 + fDeg; if spShape.Left > (ClientWidth - spShape.Width) then fDeg := 90 + fDeg; if spShape.Top <= 0 then fDeg := 90 + fDeg; if spShape.Left <= 0 then fDeg := 90 + fDeg; // calculate movement dx := round( cos(DegToRad(fDeg))*10 ); dy := round( sin(DegToRad(fDeg))*10 ); // Move shape in direction of the angle spShape.Left := spShape.Left + dx; spShape.Top := spShape.Top + dy; end; Kann mir jemand schnell erklären, woran das liegt? ;) Chris |
Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
Du kannst nicht einfach immer 90° addieren, das kommt auf die "Anflugrichtung" an (eben Einfallswinkel = Ausfallswinkel ;) ). Wenn sich der Ball von der Mitte aus gesehen im Uhrzeigersinn bewegt, musst du 90° subtrahieren, sonst addieren.
PS: Mit Vektoren würdest du dir deas Leben um Einiges leichter machen ;) . |
Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
Zitat:
MfG freak |
Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
Wenns denn sein muss, übers Skalarprodukt ;)
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Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
Für die Spiegelung ist das doch gar nicht nötig, einfallender Vektor und Seitennormale genügen. Näheres siehe Google ;) .
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Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
Hi,
joah, so gehts:
Delphi-Quellcode:
Wobei ich mal behaupte, dass diese Lösung wesentlich einfacher ist, als wenn ich mir hier jetzt ein Vektor-System überlege und programmiere. ;)
var
dx, dy: integer; begin // recalculate angle (collision-detection) if (spShape.Top >= (ClientHeight - spShape.Height)) or (spShape.Top <= 0) then fDeg := -fDeg; if (spShape.Left >= (ClientWidth - spShape.Width)) or (spShape.Left <= 0) then fDeg := 180-fDeg; // calculate movement dx := round( cos(DegToRad(fDeg))*10 ); dy := round( sin(DegToRad(fDeg))*10 ); // Move shape in direction of the angle spShape.Left := spShape.Left + dx; spShape.Top := spShape.Top + dy; end; Chris |
Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
Gut, solange du bei einem Rechteck, das parallel zu den zwei Achsen ist, bleibst, wäre es wahrscheinlich nicht viel einfacher, aber sicher auch nicht mehr Code ;) .
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