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-   -   Delphi Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis (https://www.delphipraxis.net/65457-kollisions-abfrage-ball-dreht-sich-im-kreis.html)

CalganX 16. Mär 2006 18:13


Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
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Hi,
ich spiele gerade ein wenig mit Kollisions-Abfragen und dem Abprallen von Bällen bzw. Shapes herum, um zu zeigen, dass das mit trigonometrischen Funktionen viel schöner ist, als wenn ich das über Steigungen mache. *g*

Mein "Berechnungs"routine sieht so aus:
Delphi-Quellcode:
var
  dx, dy: integer;
begin
  // recalculate angle (collision-detection)
  if spShape.Top > (ClientHeight - spShape.Height) then
    fDeg := 90 + fDeg;
  if spShape.Left > (ClientWidth - spShape.Width) then
    fDeg := 90 + fDeg;
  if spShape.Top <= 0 then
    fDeg := 90 + fDeg;
  if spShape.Left <= 0 then
    fDeg := 90 + fDeg;

  // calculate movement
  dx := round( cos(DegToRad(fDeg))*10 );
  dy := round( sin(DegToRad(fDeg))*10 );

  // Move shape in direction of the angle
  spShape.Left := spShape.Left + dx;
  spShape.Top := spShape.Top + dy;
end;
Funktioniert schon ganz gut, aber immer wenn der Ball von "links" kommt (unten wäre das ein Winkel von 45°), dann dreht der Ball sich erstmal im Kreis, bevor er die richtige Richtung einschlängt. Schwierig zu beschreiben, deswegen im Anhang mal die Exe.

Kann mir jemand schnell erklären, woran das liegt? ;)

Chris

Khabarakh 16. Mär 2006 18:49

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
Du kannst nicht einfach immer 90° addieren, das kommt auf die "Anflugrichtung" an (eben Einfallswinkel = Ausfallswinkel ;) ). Wenn sich der Ball von der Mitte aus gesehen im Uhrzeigersinn bewegt, musst du 90° subtrahieren, sonst addieren.

PS: Mit Vektoren würdest du dir deas Leben um Einiges leichter machen ;) .

freak4fun 16. Mär 2006 18:53

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
Zitat:

Zitat von Khabarakh
PS: Mit Vektoren würdest du dir deas Leben um Einiges leichter machen.

Wie berechnet man da den Winkel? :wiejetzt:

MfG
freak

jfheins 16. Mär 2006 18:57

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
Wenns denn sein muss, übers Skalarprodukt ;)

Khabarakh 16. Mär 2006 19:13

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
Für die Spiegelung ist das doch gar nicht nötig, einfallender Vektor und Seitennormale genügen. Näheres siehe Google ;) .

CalganX 16. Mär 2006 20:20

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
Hi,
joah, so gehts:
Delphi-Quellcode:
var
  dx, dy: integer;
begin
  // recalculate angle (collision-detection)
  if (spShape.Top >= (ClientHeight - spShape.Height)) or
    (spShape.Top <= 0) then
    fDeg := -fDeg;
  if (spShape.Left >= (ClientWidth - spShape.Width)) or
    (spShape.Left <= 0) then
    fDeg := 180-fDeg;

  // calculate movement
  dx := round( cos(DegToRad(fDeg))*10 );
  dy := round( sin(DegToRad(fDeg))*10 );

  // Move shape in direction of the angle
  spShape.Left := spShape.Left + dx;
  spShape.Top := spShape.Top + dy;
end;
Wobei ich mal behaupte, dass diese Lösung wesentlich einfacher ist, als wenn ich mir hier jetzt ein Vektor-System überlege und programmiere. ;)

Chris

Khabarakh 16. Mär 2006 20:24

Re: Kollisions-Abfrage: Ball dreht sich im Kreis
 
Gut, solange du bei einem Rechteck, das parallel zu den zwei Achsen ist, bleibst, wäre es wahrscheinlich nicht viel einfacher, aber sicher auch nicht mehr Code ;) .


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