Delphi-PRAXiS
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mkinzler 16. Mai 2006 14:12

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Ich würde es über eine Klasse machen, der ich eine Eigenschaft spendieren würde, über die man ermitteln kann ob Bombe oder nicht.

McLane 16. Mai 2006 14:21

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Moin,

ich würde in TFeld einen neuen Constructor einführen, dem du als Parameter den Feldplatz übergibts. Sollte auf dem Feld schon was sein, löst er einfach den Destructor aus, so dass bei der Zuweisung das Feld dann wieder frei ist. Durch die Ableitung der TBomb von TFeld erbt TBomb den Constructor einfach.

Delphi-Quellcode:
type
  TFeld = class
 
    Position: TPoint;
  public
    Constructor Create(PFeld: TFeld); override; // oder reintroduce; (je nach Vorfahr)
  end;
 
  TBomb = class (TFeld)
   
    ExploTime: Integer;
  end;

TSpielfeld = array[0..1,0..1] of TFeld;

var
  S: TSpielFeld;

Constructor TFeld.Create(PFeld: TFeld);
begin
  inherited;
  if assigned(PFeld) then
    FreeAndNil(PFeld);
end;
// Der Constructor entfernt ein evtl. vorhandenes Feld für uns automatisch
S[0,0] := TBomb.Create(S[0,0]); //etc.

tigerman33 16. Mai 2006 14:31

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Die meiste Arbeit davon könntest du in einer Methode des Spielfeldes machen, dass ein Feld zu einem bestimmten Typ macht:

Delphi-Quellcode:
type TFeld = class
       ...
     TFeldClass = class of TFeld;
     
     TBomb = class(TFeld)
       ...
     end;
     TBombClass = class(TBomb);
     // usw.

type TSpielfeld = class
     private
       const FELDGROESSE = 10;
       FFelder = array[0..FELDGROESSE-1, 0..FELDGROESSE-1] of TFeld;
     public
       SetFieldTo(i,j: byte; NewClass: TFeldClass);
     end;

procedure TSpielfeld.SetFieldTo(i,j: byte; NewClass: TFeldClass);
begin
  if not (FFelder[i,j] is NewClass) then begin // Veränderung?
    FFelder[i,j].Free;
    FFelder[i,j] := NewClass.Create;
  end;
end;
Alle vorzunehmenden Einstellungen, wie z.B. ExplodeTime etc., gehören sowieso in den Konstruktor der entsprechenden Unterklasse (in diesem Fall TBomb.Create)

Jetzt ließe sich mit Spielfeld.SetFieldTo(0,0, TBomb) das linke obere Feld zu einer Bombe machen, ein anschließender Aufruf Spielfeld.SetFieldTo(0,0, TWall) verwandelt die Bombe in eine Wand.

Nachteil: Alle alten Objektreferenzen verlieren dabei ihre Gültigkeit, wenn du dir also im Spielerfigur-Objekt ein die TFeld-Instanz abspeicherst, auf der sich die Figur gerade befindet, kann es dir passieren, dass diese ihre Gültigkeit verliert. Um das zu vermeiden müsstest du halt grundsätzlich immer über Zeilen- und Spaltenindex auf die Felder zugreifen.

//edit:
@McLane: Konstruktoren sind automatisch virtuell (wär ja sonst auch wenig sinnvoll)...das override braucht (darf?) da also nicht hin. Reintroduce ist falsch, verdecken willst du hier ja nicht.

Kroko1999 16. Mai 2006 14:44

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Warum machst Du es nicht so:
Delphi-Quellcode:
TFeld = class
  end;
TBomb = class (TFeld)
  end;

TFeldRec = record
    Inhalt: Word;
    FObject: TFeld;
end;

TFeldArray = array[0..9,0..9 of TFeldRec];
Wenn Du normales Feld
Delphi-Quellcode:
Inhalt := coFeld;
oder Mauer
Delphi-Quellcode:
Inhalt := coMauer;
hast, dann steht dies über Inhalt bereit, und wenn Du die Bombe setzt, machst Du
Delphi-Quellcode:
Inhalt := coBombe;
FObject := TBombe.Create;

McLane 16. Mai 2006 14:45

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
also die Lösung von Tigerman gefällt mir richtig. Ich würde aber noch testen ob an der Stelle im Array schon ein Feld existiert, sonst rennst du evtl. beim FFelder[i,j].Free in eine Exception.

Wegen dem override; bzw. reintroduce;
Das Override sollte man nehmen, damit eben nicht verdeckt wird. Und das Reintroduce brauchste wenn du mehrere gleichnamige Constructoren hast, also nen overload; mit bei hast aber trotzdem per inherited auf den Vorfahren zugreifen willst. Lass mich da aber auch gerne belehren (Mein Einsatzgebiet ist Fehlersuche und Korrektur, da hab ich mit Constructodefinitionen sogut wie nie was am Hut)

tigerman33 16. Mai 2006 15:06

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Free testet automatisch ob dort überhaupt eine Referenz steht. Noch besser wäre es, FreeAndNil zu nehmen, sonst kann das was du angesprochen hast (AccessViolation) doch noch passieren.

Ein Constructor muss (implizit) virtuell sein und wird deswegen auch immer überschrieben, nie verdeckt. Es ist ja gerade erforderlich, eine Instanz gerade der spezifischen Klasse zu erzeugen, und nicht irgendeiner Vorfahrklasse.

freak4fun 16. Mai 2006 15:48

Re: Spielfeld mit Klassen als Felder
 
Danke euch allen! Ich werd nun mal sehen, was ich davon umsetzen kann. :)

MfG
freak


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