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ISAS 22. Aug 2006 21:26


Heightmaps & Immer exakt gleich große Triangles
 
Mir gefällt die einfache Art von Heightmaps um Terrains sehr leicht zu erstellen. Da ich auch gerade an einem Spiel arbeite, welches als Oberfläche eine Kugel ist und durch Heightmaps verzerrt wird. Sprich man hat eine sehr realistische Erdkugel. (Code noch nicht vorhanden ;) bzw. muss zusammengeschnippselt werden).

Nun mein Problem und folgend auch meine Frage und Idee an euch:

Bei Heightmaps gibt es vorgegebene X und Z Werte, die durch for-Schleifen deklariert werden. Nur die Y-Werte werden durch ein Bild festgestellt. Leider macht es mir daher manche Triangles recht groß und der Detailgrad sinkt. Das ist aber akzeptabel. Die eigentliche Schwierigkeit ist nun, daß die Erdkugel zerschießbar sein sollte (zB. ala Worms nur viel extremer. Also viele Spezialeffekte, fette Waffen und somit fette Löcher). Wenn ich aber ein recht tiefes Loch schießen würde, sinkt der Detailgrad um einen riesigen Wert und Löcher sind dann zu eckig. Ich glaube, ihr versteht was ich meine. Vielleicht habt ihr eine Idee...

PS: Über die Kollisionsberechnung habe ich mir noch keine Gedanken gemacht, aber das wird hoffentlich irgendwie hinhauen. Es gibt ja auch einige Tutorials darüber...

PPS: Das Programm wird mit OpenGL geschrieben, sollte aber egal sein

Khabarakh 22. Aug 2006 21:54

Re: Heightmaps & Immer exakt gleich große Triangles
 
Warum willst du denn für den zerschossenen Planeten Heightmaps benutzen :gruebel: ? Klar, mit Heightmaps kannst du auf einfachste Weise das Mesh des Ursprungsplaneten generieren lassen, aber danach würde ich auch nur noch dieses Mesh manipulieren. Wenn du dafür einen geschickten Algorithmus findest, wirst du die Landschaft ohne Detailverlust zerbomben können, wie du lustig bist.

ISAS 23. Aug 2006 10:00

Re: Heightmaps & Immer exakt gleich große Triangles
 
Hmm,

Das Heightmapping setzt eigentlich ja nicht die Anzahl der Polygone. Das macht mein Sphere-Algorithmus. Dieser bastelt eine Kugel aus Dreiecken zusammen. Wie es halt das vorgegebene sphere(a,b,c) auch macht. Das Heightmapping ist eigentlich kein Qualitätsminderer, weil er nur die Y-Werte übergibt und sonst nichts. Ich dachte mir, dass ich, wo ich hingeschossen habe, das Loch selber nochmal kreiere. Zum verständnis: Wenn man Den Boden anschiesst, Muss ja ein Loch in Kreisform rein. Ich Lösche alle Triangles, die beeinflusst würden und mach einfach mehr Triangles, die das Loch dann schön darstellen lassen. Aber wie ich das angehen soll, weiss ich noch nicht... Wahrscheinlich mit meinem Sphere Algo und nur die Hälfte halt (weil Loch = Halbkugel)
Ob das gut funktioniert oder recht komplex wird, kann ich noch nicht sagen. Vielleicht hat ja einer eine bessere und einfachere Idde

lg rb


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