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[UML] Mastermind
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Hallo, ich wollte für Informatik ein kleines Spiel schreiben:
![]() Ich habe jetzt angefangen ein UML Diagramm zu entwerfen, bin aber nicht so recht damit zufrieden. Als Objekte habe ich jetzt das Spielbrett, dass sich aus 12 Reihen und 12 Hilfen zusammensetzt. Was haltet ihr davon? Würdet ihr andere Objekte nehmen? Und die Methoden, seit ihr damit einverstanden? - Marcel - |
Re: [UML] Mastermind
Hallo holle,
was ist die Verantwortung der Klasse THilfe und warum brauchst du für jede Reihe eine eigene Instanz? |
Re: [UML] Mastermind
Das Spielfeld gliedert sich ja in 12 Reihen. Jede Reihe hat vier Felder für die Eingabe (TReihe) und vier Felder, wo der Gegner angiebt, ob ein Stein sich an der Richtigen Position befindet (THilfe). Das mit den drei Instanzen war mein Vorschlag, geht es besser?
- Marcel - |
Re: [UML] Mastermind
Also bilde ich dann eine Instanz für das EingabeSpielbrett und eine für das ScoreSpielbrett. Und wie dann weiter?
- Marcel - |
Re: [UML] Mastermind
Hallo hallo,
soll das Spiel zwei Spieler zulassen oder zunächst nur einen Spieler gegen den Computer? Du benötigst dann eine Methode innerhalb der "Spielerklasse", die eine Kombination (einen Code) erzeugt, der erraten werden muss. Wie hast du dir die Eingabe und Ausgabe vorgestellt? |
Re: [UML] Mastermind
Ein- und Ausgabe habe ich mir wie
![]() Ich hatte mir überlegt evtl. eine Klasse für das Spielbrett zu nehmen. Beim erzeugen des Spielbrettes wird auch der "Code" erzeugt. Gespielt wird gegen den Computer => der Mensch versucht den Code zu knacken. - Marcel - |
Re: [UML] Mastermind
Hallo holle,
in einem ersten Schritt bei OOA/OOP machst du dir Gedanken über die Funktionen die du benötigst und erstellst dazu Use Cases. Wenn ich mir überlege welche Objekte du benötigst, so würde ich auf jeden Fall einmal eine "SpielerKlasse" vorsehen. Der Spieler kann einen Zug durchführen, in dem er einen Code festlegt und dann eine Nachricht "evaluate" an das Spielbrett schickt. Diese ermittelt das Ergebnis und stellt es grafisch dar. Wenn es noch nicht gelöst ist, könnte das Spielbrett eine Nachricht "nextTry" an das Spielerobjekt schicken, um einen neuen Code anzufordern. Du solltest also ein Sequenzdiagramm anfertigen, dass den Nachrichtenfluss zwischen den Objekten zeigt. |
Re: [UML] Mastermind
Wir haben das leider im Unterricht anders gelernt. Wir erstellen als erstes immer gleich ein UML Diagramm.
Als ersten Schritt dafür muss ich die Objekte analysieren und daraus die Klassen ableiten. Spielbrett => TSpielbrett Dann muss ich ja die benötigten Attribute und Methoden ergänzen. ##TSpielbrett # ##Attribute #aktuelleReihe #geheimCode #code[1..12] # ##Methoden #erzeugen #tippSetzen(Farbe1, Frabe2, Farbe3, Farbe4) #anzeigen #löschen Da verstehe ich jetzt nicht, was der Spieler da noch machen soll? - marcel - |
Re: [UML] Mastermind
Hallo holle,
UML ist eine "Sprache", die verschieden Diagramme zur Verfügung stellt. Du hast ein Klassendiagramm erstellt. Ein Use Case Diagramm ist ein anderer Diagrammtyp. Das Sequenzdiagramm ist ein weiteres Diagramm. Alle diese Diagramme haben verschiedene Aufgaben. In deinem Klassendiagramm versucht du Objekte zu finden und diesen Verantwortungen zuzuweisen. Welches Objekt hat bei dir die Verantwortung einen Spielzug durchzuführen? Objekte senden Nachrichten. Das ist die einzige Art zu kommunizieren. |
Re: [UML] Mastermind
na mit "spielbrett.tippsetzen(schwarz, rot, grün blau)" kann ich doch einen spielzug durchführen, oder nicht?
- marcel - |
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