Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
Ja ... peinlich das ganze,
Aber ein Link im ersten Post ist ungültig: Zitat:
MfG xZise |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
Danke, Link-Entfernung steht auf der Todo :smile2:
Vollbild-Modus kommt auf jeden Fall irgendwann, geht dann mit dem Punkt "Optionenmenü einbauen" von der Todo zusammen. OpenGL würde ich sehr gern unterstützen und sogar als Standard verwenden (z.B. wegen der DLL-Sache), aber leider ist die Performance mit OpenGL sehr schlecht und ich weiß jetzt nicht wirklich ob das an nem unoptimierten openGL-Plugin liegt oder ob das eben "einfach so ist". Mal schauen ob ich da selber noch etwas auf der Spielseite optimieren kann. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
Ich denke, ich kann in diesem Jahr noch eine neue Version veröffentlichen.
Habe heute etliche Stunden investiert und die Kollisionsabfrage (Ball -> Wand/Bumper/Kissen/Tür) komplett neu geschrieben. Der Ball springt nun nicht mehr durch Blöcke durch, auch wenn er sehr schnell ist (war früher durchaus der Fall, wenn man z.b. einen engen Gang aus Bumpern gebaut hat), außerdem prallt er von Ecken realistisch und im richtigen Winkel ab (vorher: entweder komplett zurückgeworfen oder an einer der beiden angrenzenden Seitenwände abgeprallt). Dadurch wird das Spiel insofern ein wenig einfacher und eingängiger, als dass der Ball nicht mehr ungewollt an einer Kante hängen bleibt und wieder zurückommt. Außerdem ist das neue Level-Format implementiert (genauer Aufbau dann auch morgen@xZise) und ich habe einen Soundtrack eingefügt (danke an fishbrain, der ihn extra für Drawball komponiert hat). Ebenfalls neu sind die Tutorial-Level und damit einhergehend die Möglichkeit, Texte anzeigen zu lassen (getriggert durch das überrollen eines mit Text versehenen Spielelementes). |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
Cool! Das lässt ja hoffen.
Mein Editor ist leider noch nicht soweit, wobei er theoretisch fertig ist. Was noch fehlt ist dein neues Levelformat, alle Objekte (sind neue jetzt hinzugekommen? Hört sich nicht so an) und sinnlose Objekte-Kombinationen (Mauer und Kugel auf einem Feld). MfG xZise |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
Zitat:
Der Text wird direkt im Editor eingegeben und kann jedem Feld einzelnd und direkt (unabhängig vom Element, außer der Kugel) zugewiesen werden. Er wird aber nur für das "unterste"/erste Element eines jeden Feldes gespeichert (bei Mehrfachbelegung), da ja sowieso nur ein Text angezeigt werden kann.. maximale Textlänge ist dabei max. sizeOf(word) (ca. 65.000). Aber das genaue Levelformat dann morgen, die "Doku" ist etwas zu unleserlich und, glaube ich, nicht mehr ganz aktuell. |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
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Hallo,
die geplante neue Version schiebt sich Tag für Tag raus, weil ich dauernd noch Sachen einbaue und erweitere .. ich sollte mich wohl mal zu einem ernsthaften "Feature stop" durchringen ... Anbei zumindest mal ein Screenshot der aktuellen Version, wo unschwer folgendes zu erkennen ist:
Also hauptsächlich grafische Details. Aber technische Änderungen kann man ja auch schwer in einem Screenshot festhalten :smile2: Ich versuche im Moment, etwas mehr Bewegung in das gesamte Spiel zu bringen, bisher wirkte das ja alles sehr starr und statisch. Durch eine enorme Performanceeinsparung hab ich auch wieder Luft, um an anderer Stelle Partikeleffekte etc. einzusetzen, wie ja nun auch geschehen. grüßle, flo |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
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Da ich mit Florian wegen meinen Editor mit ihm über ICQ schon quatsche, aber ich euch nicht ausschließen will:
Ich hatte die Idee die Farbbehälter die auf der Karte rumliegen verschieden groß zu machen. Da hatte aber Florian einwende, dass man das aber entweder nicht sieht oder es zu unübersichtlich wird, wenn man die Größe der Behälter an die enthaltene Menge anpasst. Mein Vorschlag dazu war, einfach 3 verschiedene Grafiken zu nehmen. Einmal für klein, dann für Mittel und dann für die großen Behälter. Ich habe für alle Farben eine große "Farbpfütze" gemacht und für die blaue eine mittlere Farbpfütze. Ich habe alle einmal als XCF und als PNG-Datei abgespeichert. Alle Dateien stehen dabei unter by-nc. Eine erste Version meines Editors werde ich auch gleich veröffentlichen. Zu früh gefreut, Besonders weil das aktuelle Levelformat noch nicht ganz korrekt implementiert ist. OOPsala ... Da fehlte der Download! MfG xZise |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 23.12.08]
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Aloha,
endlich geschafft, mal wieder eine neue Version. Neu (u.a.):
Würde mich freuen, wenn sich wieder jemand findet und ein bisschen testet/spielt :) Die Linux-Portierung muss noch etwas warten, da ich mich zum einen in nächster Zeit weniger um Drawball kümmern kann, und zum anderen Ubuntu meinen wLan-Stick nicht mehr erkennen will, was sich beim Herunterladen von Lazarus als sehr hinderlich herausgestellt hat ... Zum Download mit Musik (extern, Direktlink, 4,4MB) Zum Download ohne Musik (erstes Posting) Grüße, flo PS @xZise: Leveldateien der Version 2 erwarten die Elemente und Farbtank-Füllstände in der richtigen Reihenfolge (gemäß ICQ gestern). |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
Hallo Florian,
ich habe deine neue Version ausgetestet und finde die neuen Effekte recht gelungen. Einzig die Lava sieht nicht wirklich nach Lava aus. Seltsamerweise habe ich mit dem OpenGL-Plugin Grafikprobleme, mit DirectX jedoch nicht: Mit OpenGL sind die Partikelsysteme nicht richtig gezeichnet. Ich finde es recht seltsam, dass es irgendwelche Unterschiede zwischen OpenGL und DirectX gibt. Was genau hast du denn verändert? Und welche Probleme hast du? Wenn du mir die richtigen Informationen gibst, kann ich die Fehler vielleicht beheben. Außerdem funktioniert deine Schalterdatei use_dx.NOT nicht. Ich habe einfach die DLLs umbenannt - Achja, die Musik wiederholt sich auch nicht. Ansonsten, top Spiel, weiter so, :thumb: Andreas |
Re: [Spiel] Flos DrawBall [neue Version: 06.01.09]
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Danke dir!
Die Lava ist ein Graus, ich hab da schon stundenlang rumprobiert, aber es ist mir nicht gelungen, animierte Lava zu erstellen, die realistisch aussieht, nicht auf jedem Tile gleich und einen hübschen weichen Übergang nach außen hin hat ... werds aber auf jeden Fall weiter versuchen :| Hm, das ist wirklich komisch mit opengL/DirectX. Habe es bisher nur auf dem Rechner meiner Mutter getestet, da war das Verhalten wie bei mir (openGL ok, directX Grafikfehler/Schmierer durch leeres TexureSurface). Ich habe auch schon Ewigkeiten im Code nach irgendwelchen Besonderheiten oder Abweichungen von der TextureSurface-Demo geschaut, aber ich mache eigentlich nichts seltsames. Also mal konkret: Mein Code, der mit openGL funktioniert, sieht so aus (gekürzt auf wesentliche Stellen, die direkt mit dem TextureSurface oder AdDraw zutun haben):
Delphi-Quellcode:
// onCreate AdDraw := TAdDraw.Create(self); AdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll'; if not AdDraw.Initialize then halt; adTextureSurface := TAdTextureSurface.Create(addraw); adTextureSurface.SetSize(768, 596); //// Stelle 1 //// adTextureSurface.ClearSurface(0); // ... onIdle / Zeichenroutine AdDraw.BeginScene; if backgroundRedraw then // Hintergrund wurde geändert -> neu zeichnen begin adTextureSurface.ClearSurface(0); menuImages.Items[0].Draw(adTextureSurface, 96, 96, 0); // usw... backgroundReDraw := false; end; adTextureSurface.Image.Draw(adDraw, 0, 0, 0); // andere Zeichenoperationen direkt aufs adDraw AdDraw.EndScene; AdDraw.Flip; Probleme: Wenn ich einfach die openGL-DLL durch die DX-Dll ersetze, erhalte ich sowas wie in Bild 1: kompletter Müll im TS, ich kann dort auch nicht zeichnen. Wenn ich an //// Stelle 1 //// allerdings adBackground.Texture.Clear; einfüge, erhalte ich zumindest das Ergebnis aus Bild 2: ich kann zeichnen und es wird angezeigt, allerdings nur genau in dem Zeichenschritt, wo ich auch auf das TS male. Danach ist das TS offenbar wieder leer/transparent, dadurch zieht alles Schlieren. Hoffe, das hilft dir irgendwie weiter :/ |
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