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Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Hy!
Ich hab mal eine Frage an euch bezüglich der Physik in meinem Ballprogramm. Und zwar habe ich eine Kugel die in einem Image nach unten fällt und während des Fallvorgangs durch eben eine simmulierte Gravitation beschleunigt wird. Wenn sie nun den Boden bzw. die untere Grenze des Images erreicht hat, bewegt sie sihc nach oben. Mein Problem hierbei ist, dass ich gerne wissen würde, wie man den Geschwindigkeitsverlust durch den AUfprall auf den Boden berechnet, damit ich sie dann physikalisch korrekt nach oben springen lassen kann und sie sich eben nach und nach "ausspringt" (bis sie liegenbleibt), also wie ein richtiger Ball den man auf den Boden wirft. Ich benötige also die Geschwindigkeit der Kugel nach dem Aufprall. Ich hoffe, dass ihr mir helfen könnt. |
Re: Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Wenn es ein Ball aus Gummi ist kannst du voraussetzen, dass Die Geschwindigkeit gleich bleibt und nur die Richtung sich ändert
Die Frage ist auch, aus welchem Material die Kugel ist... Ich denk es sieht immer realistisch aus, wenn die Kugel einfach liegen bleibt, dann ist es halt ne steinkugel |
Re: Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Hi,
das Stichwort hier ist die Harmonische Schwingung, da solltest Du recht schnell finden, wie sich das ganze mit Dämpfung (vielleicht einfach nach gedäpfte Schwingung googlen) berechnet. Varier hier einfach die Dämpfung bis Du einen Wert hast, der Dir zusagt. Das ganze Physikalisch korrekt zu berechnen ist nicht ganz so trivial. Die Dämpfung kommt da durch verschiedene Dinge zu stande. So hat eine Kugel (zwar geringe, aber trotzdem) Reibungsverluste (Luftreibung wird in Wärmeenergie umgewandelt). Trifft sie dann auf den Boden, so wird sich der Ball verformen (der Boden eigentlich auch, kann aber idealisiert vernachlässigt werden). Wieviel von der Energie nun in Verformungsenergie übergeht hängt dann natürlich davon ab, aus welchem Material der Ball besteht und von der Füllung, lässt Du einen Tennisball fallen, hat das andere Auswirkungen als wenn Du einen Golfball (gleicher Größe) fallen lassen würdest. Gruß Der Unwissende |
Re: Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Mir war schon klar, dass diese Faktoren eine Rolle spielen und genau deshalb hab ich damit gerechnet, dass ihr mir hier eine Gleichung vorwerft. ^^
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Re: Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Probiers doch aus, bis es dir realistisch erscheint, zb
vneu := valt * -0.9 Edit: Oder du nimmst deinen Original-Ball und lässt ihn von einer Höhe von einem Meter fallen und misst wie weit er wieder nach oben springt. dann kannst du deine neue Geschwindigkeit so ausrechnen vneu := valt * Wurzel(neue höhe) wenn der Ball also nach dem aufprall nur noch 30cm höhe erreicht, dann hast du vneu := valt * Wurzel(0.3) |
Re: Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Naja, man wird da noch n paar faktoren mit reinrechnen müssen, z.B. wie hart die beiden gegenstände sind, sprich wie viel absorbiert wird.
Ich nehme mal an, auch Leute, die sich da wirklich auskennen, haben da keine Formel sondern machen das über den numerischen Ansatz ^^ (obwohls da sicher auch tabellen mit materialkonstanten, sprich erfahrungswerten, gibt) |
Re: Berechnung vom Geschwindigkeitsverlust beim Aufprall
Also wenn du solche Dinge wie Luftwiderstand nicht berücksichtigen willst, dann brauchst du beim aufprall auch keine besonderen physikalischen formeln. Ich denke mit der Formel vneu := valt * Faktor kannst du gut auskommen.
Und alles, was du dann noch zusätzlich berücksichtigst wird wahrscheinlich sowieso niemandem auffallen, weil die auswirkungen minimal sind. Aber wenn es dir Spaß macht, kannst du natürlich auch berücksichtigen, dass das Gummi bei einem Gummiball mit der Zeit auch altert. Das bedeutet, wenn du deine Simulation 10Jahre lang laufen lässt, dann hüpft dein Gummiball irgendwann nicht mehr so gut wie am Anfang, weil das Gummi spröde geworden ist... Außerdem glaube ich nicht, dass beim Aufprall noch irgendwelche anderen Faktoren eine Rolle spielen. Es geht einfach ein bestimmter Prozentsatz der alten geschwindigkeit verloren. Das einzigste was du noch berücksichtigen kannst ist, dass der Ball irgendwann liegenbleibt. Das bedeutet, wenn die Geschwindigkeit nur noch zb 0.001 ist, kannst du sie auf 0 setzen. |
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