Delphi-PRAXiS
Seite 1 von 2  1 2      

Delphi-PRAXiS (https://www.delphipraxis.net/forum.php)
-   Netzwerke (https://www.delphipraxis.net/14-netzwerke/)
-   -   Delphi Frage zu LAN-Pong (https://www.delphipraxis.net/92040-frage-zu-lan-pong.html)

.chicken 13. Mai 2007 19:00


Frage zu LAN-Pong
 
Also ich will mein Pong Spiel nun Lan/Internet fähig machen und nun hab ich zwei Ansätze zur Umsetzung und wollte fragen welcher der bessere ist.

1.Ansatz:
Der Server verteilt nur die Infos, was die Spieler vorhaben zu tun und dann wird auf jedem Client berechnet was daraus passiert (Kollision oder nicht zB).

2. Ansatz:
Der Server bekommt Infos, was die Spieler machen möchten und verarbeitet sie selber.
Danach gibt er neue Position der Spieler und des Balles raus.

Welcher Ansatz ist besser? Einfacher umzusetzen wäre der Erste denke ich, weil ich da nur die Kommandos hinzufügen müsste, die zum Server geschickt werden.
Beim zweiten Ansatz müsste ich alles auf den Server verlagern.

Aber nun weiss ich nicht ob das so gut ist, weil dann evtl die Spieler die Infos unterschiedlich verarbeiten oder sowas...

Könnt ihr mir dazu was sagen? ;-)

inherited 13. Mai 2007 19:04

Re: Frage zu LAN-Pong
 
"Cheatsicherer" und bei deinen Datenmengen durchaus shcnell genug ist die 2. möglichkeit.

.chicken 13. Mai 2007 19:06

Re: Frage zu LAN-Pong
 
Bei größeren Projekten kommt aber durchaus auch Ansatz1 in Frage?

Die Muhkuh 13. Mai 2007 19:07

Re: Frage zu LAN-Pong
 
Nein, immer Lösung 2, machen imho selbst Spiele wie Counter-Strike: Source so.

Torpedo 13. Mai 2007 19:16

Re: Frage zu LAN-Pong
 
Zitat:

Zitat von .chicken
Bei größeren Projekten kommt aber durchaus auch Ansatz1 in Frage?

Das macht man eigentlich nur bei Strategiespielen wie Siedler so, aber auch dort wird immer wieder mal alles synchronisiert.
Pong würde ich jedenfalls nicht als großes Projekt bezeichnen. ;)

Die Muhkuh 13. Mai 2007 19:17

Re: Frage zu LAN-Pong
 
Siedler, pff. Hab ich früher mit meinem Vater übers Netzwerk gespielt. Jedesmal nach einer halben Stunde kam ein Sync-Error und man konnte nicht mehr spielen.

hibbert 13. Mai 2007 19:19

Re: Frage zu LAN-Pong
 
ich würde auch möglichkeit 2 nehmen.

Kommt bei der ersten Möglichkeit einmal ein Befehl nicht beim Server an, so kann es dauern bis der Client erneut einen befehl sendet. so läuft bei beiden Spielern dann nicht mehr das gleiche Spiel, also nicht mehr wirklich Synchron. Bei der 2. Möglichkeit ist dies ja nun ausgeschlossen, bzw es fällt nicht so sehr auf, da die Daten in dem Fall öfter übertragen werden. So ist es dann nun auch nicht mehr ganz so schlimm, wenn mal ein Datenpaket nicht ankommt, so würde das Spiel dann nur Ruckeln und nicht asynchron laufen.

.chicken 13. Mai 2007 19:47

Re: Frage zu LAN-Pong
 
OKili dokili, danke soweit ;-)

.chicken 13. Mai 2007 21:01

Re: Frage zu LAN-Pong
 
Dann aber nochwas dazu:
Wenn jetzt ein Client mit der Umwelt agiert, dh in meinem Fall, dass ich das Panel in den Ball bewege (das geht bei mir, Ball kann an allen vier Rechteckseiten kollidieren), dann müsste ich den Ball ja direkt verschieben. Soll ich dann einfach die neue Ballposition auch an den Server schicken?

Oder muesste sowas dann wieder auf Serverseiten geregelt werden?
Also die Spielerbewegung läuft doch direkt beim Client ab oder nicht??

DGL-luke 13. Mai 2007 21:16

Re: Frage zu LAN-Pong
 
hallo,

mach es so: Du schickst an den Server, was du machen willast, und machst es auf dem client schon. wenn dann vom server die rückmeldung kommt, musst du von der lokalen darstellung zur serverdarstellung interpolieren.


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 23:05 Uhr.
Seite 1 von 2  1 2      

Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024 by Thomas Breitkreuz