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blackfin
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#3

AW: [Client/Server]: Timer und Latenz-Kompensation

  Alt 20. Aug 2010, 11:58
Zitat:
Also bei den Zauber denke ich ist es Nummer 2)
Das heisst, in der üblichen Praxis wird die Latenz einfach ignoriert und der Server hat das sagen?
Oder wird permanent die Latenz ermittelt und über prediction-Algorithmen clientseitig ermittelt, wann der Server wohl fertig sein "könnte" und dann nur noch ab und an synchronisiert wird?
Mir ist bei WoW auch schon aufgefallen, dass Zaubersprüche endlos im "Loop" laufen, wenn mal wieder die Verbindung abgeraucht ist.
(z.B. schiesst der Jäger eine Salve, die nie endet, wenn die Verbindung dann abraucht).
Das würde nach meinem Verständnis bedeuten, dass die Ablaufzeiten allein vom Server abgehandelt werden.
Somit wären aber die reelen Castzeiten nie die tatsächlich geplanten.

Wie gesagt, mir fallen dazu auch mehrere Herangehensweisen ein, aber mich würde interessieren, wie so etwas im "Normalfall" abgehandelt wird.
Nicht, dass ich mir hier nen Wolf programmiere und dann ist das ganze totaler Overkill und macht das Ganze nur noch träge.

Edit:
Stimmt, das mit der Bewegung ist mir auch schon aufgefallen. Ich schätze mal, an den Server wird nur "Taste gedrückt" und "Taste losgelassen" gesendet, zusätzlich zur Bewegungsrichtung, der Server ermittelt die Strecken und diese werden mit dem Client alle paar Sekunden synchronisiert, der ja ebenfalls "live" läuft. Daher kommt dann das "springen" des Charakters bei hoher Server-Last.

Allerdings glaube ich kaum, dass morderne Spiele keine Latenz-Kompensation haben.
Wie würde man so eine Kompensation denn verwirklichen, und das auch noch relativ schnell und ohne grosse Last?

Geändert von blackfin (20. Aug 2010 um 12:04 Uhr)
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