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Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

Ein Thema von Looper · begonnen am 12. Mär 2008 · letzter Beitrag vom 21. Mär 2008
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Looper

Registriert seit: 28. Sep 2007
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Delphi XE2 Professional
 
#11

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 12. Mär 2008, 21:11
Erstmal vielen Dank für den ausführlichen Beitrag

Also ich glaube ich werde erstmal Andorra 2D versuchen weiter zu benutzen, da es auch ziemlich einfach ist. ImageList usw. gibt es dort auch.
Ich werde mir jetzt mal durch den Kopf gehen lassen, WAS ich genau abspeichern möchte und dann genau WIE. Ich denke deine (mimi) Methode reicht völlig aus.
Melde mich bald wieder,

Looper.
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mimi

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FreePascal / Lazarus
 
#12

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 13. Mär 2008, 12:15
Dann Viel erfolg bei deinem Projekt. Und lasse dich nicht sofort entmutigen wenn was auf Anhieb nicht läuft.

So ein Projekt braucht seine Zeit bis es Fertig ist. Meistens ist es doch nicht so leicht wie man sich das vorstellt. Viel Glück !
Michael Springwald
MFG
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Looper

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Delphi XE2 Professional
 
#13

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 13. Mär 2008, 13:37
Ja das stimmt. Man denkt am Anfang immer, dass es leicht ist und dann kommt hier ein Problem und dort eins^^
Aber ich denke ich schaffe das schon. Werde ich hier bestimmt auch reinschreine^^

mfg Looper
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mimi

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FreePascal / Lazarus
 
#14

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 20. Mär 2008, 15:41
Ich bin der Meinung das Spiele zu schreiben egal ob 2D oder 3D um einiges Interessanter ist als Oberflächen Programme die VLC/LCL Komponenten benutzen.

Weil du wirst gleich von ganz anderen Problemen Konfrontiert.

Mein Haupt Problem war immer die Kollision. Aber dank meine Engine habe ich auch da keine Probleme mehr*freu*.
Michael Springwald
MFG
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Looper

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#15

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 20. Mär 2008, 19:43
Hi,
also bis jetzt hatte ich noch gar keine großen Probleme. Halt nur, wie ich die Sprites in verschiedenen Ebenen auswählen kann, wenn sie wieder gelöscht werden sollen. Ich hatte dann einen Code geschrieben, um dieses Problem zu umgehen. Aber dadurch wurde der gesamte Quelltext schnell komplizierter. Daher habe ich einfach 3 SpriteEngines erstellt. Eine für den Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund.
Jetzt muss ich nur noch alle Bilder einladen und dann kann ich mich an das eig. Spiel setzen.
Als Anhang habe ich mal ein Bild vom jetzigen Stand (die richtig gezeichneten Bilder sind auf der momentanen Ebene, die transparenten auf einer anderen).

mfg Looper

PS: Ich glaube man darf das Spiel auch veröffentlichen, wenn ich Bilder von einem anderen 2D-Spiel benutze, dass allerdings unter der GNU publiziert ist. Stimmt das oder nicht?
Miniaturansicht angehängter Grafiken
leveleditor_920.png  
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mimi

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FreePascal / Lazarus
 
#16

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 20. Mär 2008, 19:58
Sieht schon mal nicht schlecht aus.

Was deine Frage angeht da weiß ich leider keine Antwort.

Aber das mit den Hintergrund, Vordergrund was ist bei dir der Mittelgrund ?
Ist keine schlechte Idee aufjeden Fall.

Bei meiner Engine hätte ich für sowas zwei Möglichkeiten:
Mehrer "Sprite Manger" oder die einfachste:
Einfach die Eigenschaft NoCollision auf True stellen.

Allerdings hätte ich aufjedenfall Probleme mit dem Zeichnen, da die Hintergrund Objekte ja hinter dem Player gezeichnet werden soll und die Vordergrund Objekte davor.
(wenn ich dich richtig verstehe).

Ein Interessantes Problem !

Hast du die Grafiken von "Super Tux" genommen ?

Ich hatte mal eine art Loder geschrieben der die Text Datei von Super Text laden konnte.

Aber es Funktionierte nur zu 90% Nicht alle Grafiken wurden geladen.

Und selbst alle Grafiken zu beschreiben war mir zu aufwendig bei de Fülle von Grafiken.
Also habe ich es erstmal sein gelassen.
Michael Springwald
MFG
Michael Springwald,
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Looper

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#17

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 21. Mär 2008, 08:38
Moing,
im Mittelgrund bewegt sich Tux und alle Gegner. Außerdem befinden sich dort alle Tiles auf denen Tux laufen soll, bzw. Hindernisse darstellen. Alle Tiles im Mittelgrund werden von der SpriteEngine "SEMittelgrund" verwaltet.
Alles was sich im Vordergund befinder stellt für Tux kein Hinderniss da und wird vor ihm gezeichnet.
Alles im Hintergrund halt dahinter. Auch diese beiden Ebenen werden von je einer SpriteEngine gezeichnet.
Und das mit dem Zeichnen ist ja auch kein Problem. Alle Tiles, die im Hintergrund sind, werden zuerst gezeichnet (SEHintergrund). Danach der Mittelgrund. Und zum Schluss der Vordergrund.

mfg Looper

//Achja, die Grafiken sind von Supertux.
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mimi

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FreePascal / Lazarus
 
#18

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 21. Mär 2008, 10:28
Also ist der Mittel Bereich der wo sich alles abspielt ?

Stimmt. Zeichnen müsste ich ja erst alle Hintergrund Objekte dann alle Mittelgrund Objekte und zum Schluss die Vordergrund Objekte.

Hast du schon eine Schwerkraft oder das Springen eingebaut ?

Das Springen weiß ich nämlich nicht wie ich das einbauen könnte.
Ich hätte gerne so eins wie bei Super Tux oder Super Mario(ich glaube das ist ziemlich gleich was die Sprungart angeht)
Michael Springwald
MFG
Michael Springwald,
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Looper

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Delphi XE2 Professional
 
#19

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 21. Mär 2008, 12:55
Also ich habe bis jetzt nur den Leveleditor erstellt. Da brauche ich Springen usw. ja noch gar nicht.
Aber das Springen hatte ich schonmal gebaut:
- Du hast einmal die Y-Position deiner Figur (sagen wir 100).
- Die Taste für Springen wird gedrückt.
- Das Programm überprüft, ob man auf dem Boden steht.
- Wenn nein, passiert nichts - Wenn ja, dann setzt du eine Variable (z.B. Sprung auf 20).
- In einem Timer wird die Figur so nach oben verschoben:
Y := Y - Sprung - Auch wenn Sprung 0 ist verringerst du Sprung immer weiter, bis die Figur auf dem Boden ist.
100 := 100 --5 Sieht realistisch aus und ist einfach. Sobald die Figur wieder auf dem Boden ist, wird Sprung auf 0 gesetzt.
If FigurAufDemBoden(Figur) then Sprung := 0; Man muss nur richtig überprüfen wann die Figur auf dem Boden ist. Da liegt ein kleines Problem. Denn wenn die Figur 1 Pixel über dem Boden ist. Gibt die Funktion "IstAufDemBoden" ja false zurück.

mfg Looper
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mimi

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FreePascal / Lazarus
 
#20

Re: Allgemeine Fragen zu einem Jump and Run Spiel

  Alt 21. Mär 2008, 17:42
Den Abstand müsste dann halt berücksichtig werden.

Genau so wollte ich es einbauen. Nur ich dachte das währe nicht gut genug...
Michael Springwald
MFG
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