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rpg-herumlaufkarten-speicherformat

Ein Thema von dajuhsa · begonnen am 17. Mär 2008 · letzter Beitrag vom 25. Mär 2008
 
TGLDX

Registriert seit: 8. Jul 2007
6 Beiträge
 
Delphi 7 Personal
 
#14

Re: rpg-herumlaufkarten-speicherformat

  Alt 22. Mär 2008, 22:08
Zitat:
Soll ich jetzt also 3 Karten machen: die Bodentexturen, die Objekte und die Kollisionen? Undwie soll ich die dann speichern? alle in den gleichen Textfile oder was ich komm echt nicht weiter, außerdem hat mich das code-beispiel
Hier mal ein Beispiel:
Delphi-Quellcode:
type
  tTile = Integer;
  tLayer = array of array of tTile;
  tMap = array[0..2] of tLayer;
Also ein Tile ist ein Feld deiner 2d-Karte. Die Karte hat 3 (oder mehr) "Layer", jedes davon ist so groß wie die Karte und stellt quasi eine "Scheibe" von ihr dar. Die einzelnen Tiles können verschiedene Informationen beinhalten. Die Tiles in Layer 0 könnten Beispielsweise den Index des zu verwenden Bildes darstellen. Die Tiles aus Layer 1 wären zum Beispiel Objekte die transparent darüber gezeichnet werden.
Das 3. Layer könnte Informationen über Passierbarkeit beinhalten (z.b 0 passierbar,1 unpassierbar, 2 nur passierbar wenn die Spielfigur fliegt). Ein anderer Ansatz wäre dabei, dass da 3. Layer Infos enthält wie z.B. 0 normales Feld,54 Figur nimmt Schaden wenn sie darüber geht, 100 unpassierbares normales Feld (Der Unterschied besteht darin, dass beim 1. Ansatz die Passierbarkeit direkt gespeichert wird,beim 2. wären zum Beispiel Felder mit Wert < 100 passierbar, mit Wert >= 100 unpassierbar).

Speichern ist im Prinzip nicht schwer, hier mal ein möglicher Aufbau der Datei:
Breite der Karte in Tiles
Höhe der Karte in Tiles
Anzahl der Layer (falls variabel)
1. Tiles des 1. Layers
...
Letztes Tile des 1. Layers
...

mfg TGLDX
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