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Delphi 2007 Enterprise
 
#30

AW: Eigenes 3D MMORPG mit Delphi möglich?

  Alt 8. Dez 2011, 21:03
Das ist schon ziemlich sexy Zeug! Vor allem glänzen meine Augen beim Begriff "prozedural" wie irre. Ich liebe berechneten Kram über alles, und dein Editor schaut durchaus sahnig aus. Nicht nur optisch, auch die Bearbeitungsfunktionen scheinen sehr ergonomisch umgesetzt, was vielen 3D Programmen (Game-Editoren wie CAD und Maya-Likes) oft abgeht. Daher an dieser Stelle auch erstmal ein großer , nicht zuletzt, weil mir die Materie selbst nicht ganz unbekannt ist, und ich einschätzen kann, wie irre viel Zeit und Hirn da rein fließen muss, um bis da hin zu kommen, was ich gesehen habe. Ein wenig Neid kommt da aber auch mit, weil Beruf und mangelndes kontinuierliches Durchhaltevermögen (gibt so schrecklich viel Interessante Dinge, argh) bisher daran gehindert haben, mehr als eine Hand voll Proof-of-Concepts und diversen GPGPU Kram zu bauen.
Und gerade in der Delphi-Welt, ist man mit so weit getriebenen 3D-Dingen ein totaler Exot. Nicht, weil es mit Delphi nicht ginge - im Gegenteil. Eher, weil Delphi/Pascal seit je her in Industrie und Datenbankanwendungen, und somit eigentlich einer komplett anderen Welt verhaftet ist. Nicht technisch, aber was den Entwicklerkreis im Allgemeinen angeht. Eigentlich schade für so eine schöne Sprache, die gerade aus mathematischer Sicht so viel gefälliger ist als C-likes.

Die P2P-MMO Idee ist übrigens auch eine sehr geniale! Wobei ich die Bedenken bzgl. des Back-Backends nachvollziehen kann, zumal dieser Server dann ja regelmäßig eine Fülle von Paketen bekäme, die nur Teilweise die gleichen Infos beinhalten, und teilweise andere. Der erste Schritt wäre für ihn also schon mal das Herstellen einer Gesamtinfo ohne Dopplungen, wobei auch noch berücksichtigt werden muss, dass von multiplen Daten zu einem selben Sachverhalt nur der mit dem aktuellsten Timestamp gilt. Er müsste also eine Sekunde lang sammeln, dabei entscheiden was zu aktualisieren ist, und dann einen Snapshot davon der Persistenz zuführen. Vor allem aber hat man das Problem, dass man fortan keine Serverseitigen Constraints mehr realisieren kann, wie z.B. das Erkennen/Verhindern von Wallhacks o.ä., da als Entscheider für z.B. Hits nur noch der Client in Frage kommt, und kein Server mehr da wäre, die Korrektheit gegenzuprüfen. Es sei denn, man würde dafür eine separate Maschine abstellen. So dass man einen Datenhaltungs- und einen Mechanics-Knecht hätte. Die Frage wird dann, ob und was man gewonnen hätte. Letztlich käme ich, während ich hier so beim Schreiben denke, auf eine klassische Lösung zurück, die aber zusätzlich ein light-weigt P2P betreibt, um Latenzen unter den Spielern zu verringern. States von NPCs aber z.B. würden damit schwierig, insbesondere wenn mehrere Spieler das selbe sehen sollen, z.B. bei gescripteten Bosskämpfen und dergleichen. Hmmmm... herrliches Thema!
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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