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Popov
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#10

AW: Warum und wann eine Klasse benutzen

  Alt 16. Okt 2013, 19:13
Ich brauche nur den Sinn der dahinter steckt.
Ja, es gibt einen gute Sinn dahinter.

Ich hab irgendwann einen Artikel gelesen in dem über die Frage philosophiert wurde ob Klassen uns das Leben leichter machen, alternativ ob das Arbeiten dadurch schneller wird. An den genauen Wortlaut kann ich mich jetzt nicht mehr erinnern, aber aber die Antwort war in etwa: mit Klassen zu arbeiten sparrt keine Zeit im Vergleich zu der klassischen Prozeduren/Unit-Sammlungen. Ob das stimmt muss jeder für sich beantworten, es war aber die Antwort des Artikels. Deswegen würde ich die Frage nicht in die Richtung stellen. Ich persönlich bin eher der Unit-Prozedur-Sammlungen Typ, denn eine Klasse macht immer mehr Arbeit (meine Meinung) und es muss nicht immer eine Klasse sein.

Trotzdem, eine Klasse ist eine feine Sache, denn sie bietet Möglichkeiten.

Im Grunde ist eine Klasse zum Teil auch nichts anderes als eine Prozedur-Sammlung. Die wären dann eher die Methoden. Also Prozeduren und Funktionen einer Klasse. Dann hat die Klasse aber auch Eigenschaften. Ich beschreibe das gerne als intelligente Variablen, denn wenn ich einer normalen Variable "Zitrone", die nur grün oder gelb sein kann, die Farbe blau zuweise, juckt es sich nicht. In einer Klasse kann man den Zuweisungsprozess über eine Prozedur leiten. Das geht automatisch, so dass der Programmierer sich gar nicht drum kümmern muss. Diese Arbeit hat sich der Programmierer der Klasse gemacht. Der eigentliche Programmierer muss sich nicht mehr drum kümmern. Das kann man zwar auch mit einer normalen Variable und Prozedur oder Funktion auch machen, aber dann stellt sich die Frage: warum in dem Fall nicht gleich eine Klasse schreiben? Sie ist ja dazu gemacht solche Aufgaben zu übernehmen.

Delphi-Quellcode:
type
  TZitrone = class
  private
    FZitronenfarbe: String;
    procedure ZFarbe(a: String);
  public
    constructor Create;
    property Zitronenfarbe: string read FZitronenfarbe write ZFarbe;
  end;

constructor TZitrone.Create;
begin
  FZitronenfarbe := 'gelb';
end;

procedure TZitrone.ZFarbe(a: String);
begin
  if (LowerCase(a) = 'grün') or (LowerCase(a) = 'gelb') then
    FZitronenfarbe := a
  else
    FZitronenfarbe := 'gelb';
end;

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  Zitrone: TZitrone;
begin
  Zitrone := TZitrone.Create;
  Zitrone.Zitronenfarbe := 'blau';
  ShowMessage(Zitrone.Zitronenfarbe);
  Zitrone.Free;
end;
Das kleine Beispiel verdeutlicht vielleicht was ich meine. In der Prozedur Button1Click gebe ich als Zitronenfarbe blau an. Zitronenfarbe scheint eine Variable zu sein, ist aber eine Eigenschaft. Betrachtet man property Zitronenfarbe (unter Type) wird der Schreibzugriff auf die Eigenschaft an die Prozedur ZFarbe umgeleitet. Diese Prüft den Wert und übernimmt die Speicherung in FZitronenfarbe. Wird gelesen, wird direkt aus der Variable gelesen.

Bei der Gelegenheit wird bei Create der Zitrone die Farbe gelb zugewiesen. Muss man also auch nicht mehr selbst machen. All das kann man zwar auch selbst mit Prozeduren und Funktionen machen, den Job übernimmt aber die Klasse für einen. Aufgaben werden sozusagen im Hintergrund erledigt. Die Entwicklung ist vielleicht mit mehr Aufwand verbunden, aber später holt man das wieder raus. Bei Prozeduren-Lösung müsste man sich selbst um alles kümmern.

Das ist natürlich nur eine der Vorteile von Klassen. Eine weitere wäre zum Beispiel die Vererbung. Man kann eine bestehende Klasse nehmen und sie mit paar Klicks erweitern.

Delphi-Quellcode:
type
  TBitmap64 = class(TBitmap)
  private
  public
    constructor Create;
  end;

constructor TBitmap64.Create;
begin
  inherited;
  Self.Width := 64;
  Self.Height := 64;
end;

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
var
  Bmp64: TBitmap64;
begin
  Bmp64 := TBitmap64.Create;
  Canvas.Draw(0, 0, Bmp64);
  Bmp64.Free;
end;
Wenn ich zum Beispiel ständig eine Bitmap mit den Massen 64 x 64 Pixel brauche und mich das ständige Wertezuweisen stört, könnte ich mir meine eigene Bitmap Klasse schreiben die bereits die richtige Abmessungen besitzt. Vererbung bietet noch mehr Möglichkeiten, aber das wäre etwas simples als Beispiel.

Wie schon oben erwähnt, man kann auch ohne eigene Klassen programmieren, aber gelegentlich lohnt es sich Klassen zu schreiben.

Geändert von Popov (16. Okt 2013 um 19:16 Uhr)