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Furtbichler
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#5

AW: Klassendesign für Multi-Render Engine

  Alt 18. Dez 2013, 22:18
Vielleicht sollte man doch aus Performancegründen eine Canvas-Fassade erstellen, die alle nötigen Grundfunktionen bereitstellt, wovon es ja nicht so viele gibt.

Damit wäre die Schnittstelle geklärt: Die Parameter sollten in Strukturen/Klassen übergeben werden, um diese erweitern zu können, ohne die Canvas-Schnittstelle anfassen zu müssen.

Die Fassade ist etwas monolithisch und geht in Richtung God-Class, aber ich kann mir vorstellen, das man das einerseits verkraften kann (ist ja eh nur eine leere Hülle ohne Funktion) und muss (Performance).

Man kann diese ICanvas-Interface ja auch explizit für jede Grafik-Engine umsetzen, wie man lustig ist.

Also: Entweder eine Canvas-Klasse und dahinter die Verzweigung in die einzelnen Grafiklibraries, oder für jede Lib/Engine eine eigene Implementierung.


...die allerdings den Nachteil hat, dass ich in der Darstellung der Komponente sehr eingeschränkt werde. Ich könnte beispielsweise keine DirectX11 sepzifischen Effekte aufrufen, ohne zusätzlich die abstrakte Render Klasse um entsprechende Funktionen zu erweitern (die dann für alle anderen Frameworks sinnlos wären).
Ich fände es eher sinnlos, wenn Controls in den unterschiedlichen Renderen unterschiedlich aussehen.

Man kann ja wohl jeden Effekt in jeder Implementierung emulieren, oder?

PS: Wie willst du das eigentlich umsetzen, wenn Du in DirectX11 einen SuperDuper-Effekt aufrufst, aber für die anderen nicht? Wo soll die Verzweigung denn sein? In deiner Paint-Methode? Oder willst Du die Logik des Zeichnens (was ja nicht ganz ohne ist) in jeder spezifischen Painter-Methode individuell umsetzen?

Wenn man zusammenfasst und abstrahiert muss man alles über einen Kamm scheren. Entweder nimmt man den kleinesten gemeinsamen Nenner, was dann zu einer ziemlich unpotenten Krücke wird, oder man orientiert sich an ein paar Fancy-Gimmicks, die nicht überall unmittelbar verfügbar sind. Alpha-Blending z.B. kann man wunderbar per Hand emulieren, ebenso antialiasing und diverse andere Effekte: Das das vielleicht langsam wird, ok. Aber das kann man immer noch optimieren.
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