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[Game] Lots-of-Zombies [LICHT IST GEIL]

Ein Thema von olee · begonnen am 16. Feb 2009 · letzter Beitrag vom 16. Sep 2009
Antwort Antwort
Seite 6 von 19   « Erste     456 7816     Letzte »    
Benutzerbild von olee
olee
Registriert seit: 16. Feb 2008
NICHT MEHR AKTUELL !

[...CUT...]

Hauptsächlich aber arbeite ich an einer 3D-Game-Engine an sich.
Deshalb ist's auch nicht so sicher, ob es LOZ als "Zombieschlächter" je geben wird ^^.

Die Engine ist sehr Leistungsfähig.
Hier ein paar Daten:
  • Rendering mit OpenGl
  • Optimierung mit Octree
  • Sehr individuell und sehr Leistungsfähig
  • Mit Level-Editor: Maps werden meist in anderen Programmen (Unreal,HL2 und Blender selbst)
    erstellt, in Blender importiert, daraus ins AC3D oder OBJ Format exportiert und
    in den Level-Editor importiert.
Das sollte vorerst reichen.

Danksagungen:
-> Neutral General
-> mr_emre_d, Florian H, isilive (sry falls welche vergessen) für die ermutigenden Kommentare

Naja bleib nur noch eines zu sagen:
VIEL SPASS beim Spielen

DOWNLOAD UND INFOS UNTER:
AB-Soft Webpage --> Lots-Of-Zombies
[Game : ca. 7,2 MB]
Momentan nicht verfügbar -> [Koplett : ca. 3,5 MB]
Momentan nicht verfügbar -> [Mini : ca. 1,1 MB]


MFG
Codename: Performancepumpe
 
Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#51
  Alt 22. Feb 2009, 23:16
Ne bei dir gins doch nur darum, das alles sehr dunkel war oder etwa nicht?
Sonst habe ich dich wohl falsch verstanden.

-->> Neuste Version hochgeladen <<--
(kleine änderungen bezüglich Licht -> sieht viel besser aus)

EDIT: Habe gerade herausgefunden, was los ist:
Aus irgendeinem Grund klappt das Licht bisher nur auf der map Death-Arena !!

MFG
Björn Zeutzheim
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Satty67

 
Delphi 2007 Professional
 
#52
  Alt 22. Feb 2009, 23:23
Also getestet nur mit den Karten im GamePack:

Death-Arena und Valley ist Helligkeit OK (Valley eigentlich sehr gut)

Pistola und Roughizernity-Dingens ist fast Schwarz (Monitor ist dabei auf Game-Mode)
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#53
  Alt 22. Feb 2009, 23:59
Habe herausgefunden, dass dies an den texturen liegt.

Im Shader habe ich das hier:
Delphi-Quellcode:
  vec4 texColor    = gl_Color * texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy);   
  gl_FragColor    = texColor * (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor + lightAmbientDiffuse) + lightSpecular;
- gl_FragColor = endfarbe des pixels
- texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy) -> holt farbwert aus einer textur

Und da ist das Problem:
Auf Maps ohne Textur ist texture2D(Texture0, gl_TexCoord[0].xy) = (0,0,0)
--> Die ergebnisfarbe ist 0
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von isilive
isilive

 
Delphi 2009 Professional
 
#54
  Alt 23. Feb 2009, 02:12
Erstmal grosses Kompliment! Jemand der so eine Engine alleine schreibt ist IMHO ausserordentlich talentiert! Graviball ist auch recht elegant simuliert!

Ich kriege kriege immer folgendende Fehlermeldungen beim Map-laden. Zwei mal die leere Dialogbox und dann einmal den zweiten Error. Das Spiel läuft dann aber...

Meine Hardware: AthlonXP 32bit und eine NVidia6800GT.
Miniaturansicht angehängter Grafiken
error2_211.jpg   error1_204.jpg  
Stefan
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Florian H

 
Delphi 6 Professional
 
#55
  Alt 23. Feb 2009, 14:54
Zitat von isilive:
Ich kriege kriege immer folgendende Fehlermeldungen beim Map-laden. Zwei mal die leere Dialogbox und dann einmal den zweiten Error. Das Spiel läuft dann aber...
Ich kriege nur die leeren Dialogboxen, aber keinen Fehler ...

Ohne Licht ist das ganze natürlich schon schwer zu testen, bei mir war es auf allen Maps zu dunkel, nur auf den zweien (Valley und die andere) wars zumindest dämmrig, sodass man gesehen hat, wo man hinläuft

Was noch gut wäre: Wenn das Spiel den Fokus verliert (z.B. weil man es kurz minimiert um irgendwas zu machen), sollte die Cursor-Rücksetzung auf den Bildschirmmittelpunkt deaktiviert werden ...
Bisher muss man erst von Hand das Spiel pausieren und dann erst minimieren ^^
Florian Heft
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#56
  Alt 24. Feb 2009, 05:06
So ich habe in der letzten Zeit sehr viel verbesser:
  • Performancesteigerung (Man nennt mich nicht umsonst Performancepumpe )
    -> Octree verbessert und Fehler beseitigt.
    -> Der PPL-Shader habe ich erstmal wieder rausgenommen, da er nicht für so ein FPS Spiel geeignet ist.
  • Codestruktur stark verbessert. Ihr dürft euch bal auf die erste source freuen...
    ...und damit mehrere tausend Zeilen Code.
  • Bots ein wenig verbessert.
  • Auch an den "Testwaffen" etwas verbessert. Auch in Sachen Grafik.
  • Steuerung verbessert sowie dazu die Kamera
Ich denke das wars erstmal...
..achja und natürlich ne Menge anderer kleiner Dinge.

Nun mal ein paar Antworten auf eure Fragen:

@Dunkelheit in meinem Spiel:
a) Das Schwarze kam wie gesagt durch den Fehler im Shader.
b) Das Spiel ist insgesamt ziemlich dunkel zwecks Stimmung. So eine dunkle Atmosphäre vertuscht besser schlechte Grafik^^

@Florian H:
Wenn das Fenster den Fokus verliert, wird das Spiel nun "richtig" pausiert genau wie es jetzt auch bei ESC ist.

Und das beste zum Schluss:
@isilive:
Vielen vielen Dank!
So ein Kompliment nehmeich gerne an.
Immerhin stecken sehr viele Stunden arbeit in dieser Engine.
Die ist schon fast so alt, wie ich mit OpenGl arbeite.
Als ich mit OpenGl angefangen habe und mein erstes Spiel gemacht habe, habe ich die erste Version
dieser Engine aufgebaut. Seit dem hat sich an dessen Grundstruktur fast nichts geändert.
Es kamen aber dauernd neue Sachen hinzu wie Der Octree, Kollision, usw.
So Verwendet dieses Spiel genau die gleiche Version der Engine wie dieses hier.


EDIT: Wenn jemand dringend schon die Source sehen will dann ne PM an mich
Aber es dauert nicht mehr lange. Ich bin dabei, alles mögliche zu kommentieren.
// Die passen alle irgendwie dazu

Viels Spaß, bis die Tage, MFG
Björn Zeutzheim
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Custom

 
Delphi 7 Enterprise
 
#57
  Alt 24. Feb 2009, 07:51
Zitat von olee:
Als ich mit OpenGl angefangen habe und mein erstes Spiel gemacht hab habe ich die erste Version
dieser Engine aufgebaut. Seit dem hat sich an dessen Grundstruktur fast nichts geändert.
Es kamen aber dauernd neue Sachen hinzu wie Der Octree, Kollision, usw.
So Verwendet dieses Spiel genau die gleiche Version der Engine wie dieses hier.
Jetzt im ernst? DAS teil von damals war deine Grundlage?! Hattest du das damals nicht einfach nur gemacht, um zu sagen das wäre - ich zitiere - "extreme mobbing" und mich dann damit aufgezogen, weil du meintest es wäre so viel besser als 2.6D?
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#58
  Alt 24. Feb 2009, 12:14
Achja falls es nicht richtig klar wurde:
==>> ==>> EINE NEUE VERSION WURDE HOCHGELADEN <<== <<==

@Custom: Also mal im Ernst... hab keine Ahnung was du meinst!?
Außerdem könntest du bei sowas zumindest mal [OT] darüberschreiben.


MFG und Viel Spaß mit der neuen Version
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#59
  Alt 24. Feb 2009, 13:30
Hab ein neues Mappack hochgeladen MFG

Also ich würde sagen jetzt ist nicht mehr die Pistola die beste Map sondern die Concentrate
--> Dringend testen ^^
Björn Zeutzheim
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Benutzerbild von olee
olee

 
Turbo Delphi für Win32
 
#60
  Alt 24. Feb 2009, 17:19
So ich habe fast alle Maps noochmal überarbeitet.
Dazu gehören vor allem Texturen.

Außerdem habe ich noch kleine Bugs ein dem Programm behoben.

MFG
Björn Zeutzheim
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