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sakura

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#14

Re: Geschwindigkeit Anonymous Pipes vs Named Pipes vs Mailsl

  Alt 13. Apr 2004, 15:01
Ich muss mal antworten

Ich denke, daß Du den Ansatz noch einmal überprüfen solltest. Ist es wirklich nötig, immerzu alle Daten abzufragen Andere Online-Games machen dieses doch auch in Intervallen. Es kann nicht immer alles überall gleichzeitig sein - so friert Dir bei mehreren Spielern ganz schnell das gesamte Game ein, weil nur noch Daten ausgetauscht werden.

Den Ansatz welchen ich für solche Spiele kenne ist etwas anders - aber, so glaube ich, sinnvoller. Die Daten werden i.A. auf einem Game.Server gehalten. Schmiert dieser ab - Pech Der berechnet auch alle Bedingungen, Computerzüge, etc.

Die Clients (Human Player) senden ihre Interaktionen an den Server und der führt die aus. Soll eine Einheit etwas machen, die es gar nicht mehr gibt... Pech, wird einfach ignoriert. Gehört dazu (und passiert selten).

Zur Darstellung des Spiels auf dem Client wird immer nur der benötigte Bereich übertragen und dem Client mitgeteilt (zzgl. etwas mehr für flüssiges Scrollen). Ausserdem können allgemeine Stati (Truppenanzahl, Geldvorrat, etc.) regelmäßig an die Clients gesandt werden (UDP, wenns verloren geht: na und )
Hin und wieder wird an alle Clients der gesamte Datenbestand übermittelt, damit es beim Absturz des Servers reibungsfrei weitergehen kann (neuer Server muss ermittelt werden).

Dein Ansatz würde einfach die gesamte Rechenpower auf die Kommunikation legen. Sämtliche Restzeit für KI, GFX, Sound, Spielerinteraktion würde einfach zu knapp werden.

......
Daniel W.
Ich bin nicht zurück, ich tue nur so
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