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Genaue Kollisionen

Ein Thema von kddc.l3usch · begonnen am 14. Feb 2010 · letzter Beitrag vom 17. Jul 2013
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Registriert seit: 23. Jan 2008
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Delphi 2007 Enterprise
 
#1

AW: Genaue Kollisionen

  Alt 17. Jul 2013, 15:24
Um das zu berücksichtigen, müsste man alle Quads betrachten, die beide Objekte zwischen den zwei Zeitpunkten durchqueeren. (Es könnten ja durchaus auch mehrere Quads sein.) Man macht also im Grunde erst eine Ermitttlung der Quads der potenziellen Kollidierer auf ihrem Weg innerhalb des Timeframes, dann eine Kollisionsprüfung der beteiligten Quads (aka: welche Quads werden von beiden Partnern durchquert?), und wenn dabei dann Quads übrig bleiben, die beide Bahnen enthalten, wird wirklich die genaue Prüfung gemacht.

Da ich das Teil jetzt nicht angegucken kann, aber dennoch interessiert bin: Du müsstest ja zwei Kollisionspunkte bei Bounding-Circles bekommen. Einen eintretenden, einen Austretenden. Wie unterscheidest du zwischen den beiden, um nicht fälschlicherweise mit dem hinteren zu hantieren?
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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Aphton

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#2

AW: Genaue Kollisionen

  Alt 17. Jul 2013, 15:32
Hierbei handelt es sich nur um eine Zeitpunktsbestimmung, wo gerade eben keine Kollision stattfindet (preCollisionCircles). Eine Kollisionsverarbeitung ist gar nicht drinnen, darum gings ja gar nicht.
Außerdem kriege ich höchstens einen Kollisionspunkt ~ Berührungspunkt!

Aber die Idee mit allen Quads in Bewegungsrichtung ist eig. naheliegend. Danke!
das Erkennen beginnt, wenn der Erkennende vom zu Erkennenden Abstand nimmt
MfG
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