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fortlaufende Animationen - ohne Freeze

Ein Thema von Muellermilchtrinker · begonnen am 12. Feb 2012 · letzter Beitrag vom 13. Feb 2012
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MGC

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#1

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 11:22
Es ist schon komisch, dass Delphi-Referenz durchsuchenSleep den aktuellen Thread schlafen legt
Diese Doppeldeutigkeit ist herrlich.

//Edit:
Eigentlich wollte ich an dieser Stelle noch einen Vorschlag zu den oben von mir vorgeschlagenen Flags machen. Bitte jetzt nicht alles in wilden globalen Variablen unübersichtöich anlegen, sondern lieber eine gut durchdachte Bitmaske nutzen. Wie's geht findet man hier.
Marc
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1. Wenn man alles einfach nur zusammenschmeisst kommt es zu unerwarteten Reaktionen.
2. Wenn es plötzlich anfängt zu qualmen, muss man eben noch mal von vorn anfangen.

Geändert von MGC (13. Feb 2012 um 11:42 Uhr)
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Muellermilchtrinker

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#2

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 15:44
Naja ich will den Timer auch für andere Animationen haben.

Deshalb gibt es eine andere Möglichkeit eine bestimmte Zeit zu warten oder soll ich dann den Timer für die Animationen in einem eigenen Thread laufen lassen?
Chuck Norris doesn't need backups. He just uploads his files and lets the world mirror them.
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himitsu
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#3

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 16:31
oder soll ich dann den Timer für die Animationen in einem eigenen Thread laufen lassen?
Da ja wohl alles, bis auf das "Warten" in/mit der GUI arbeitet, bringt ein Thread überhaupt nichts.
Ein Thread, welcher nur wartet und sich sonst mit der VCL synchronisieren muß, wird ein kleines bissl unterfordert sein. (schließlich sind Threads dafür da, um etwas zu machen)
Ein Timer wäre also genau die ideale Lösung.

TTimer laufen immer im Hauptthread es wird innerhalb der TThreadklasse eine unsichtbare Form erstellt, welche mit dem Haupthtread verbunden wird
und ein Thread, dessen "Arbeit" nur aus Sleep besteht, ist halt nutzlos.


DelayDelay (aber dennoch eher einen Timer verwenden)
Ein Therapeut entspricht 1024 Gigapeut.
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#4

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 18:01
Naja ich will den Timer auch für andere Animationen haben.
Hier stellt sich mir die Frage: Laufen diese Animationen parallel ab? Ansonsten kannst Du ja andere Timer-Zeiten verwenden und benutzt dennoch nur einen Timer. Ähnlich hättest Du es ja auch mit Sleep machen müssen. Ob Du nun dem Sleep oder dem Timer eine Variable übergibst ist doch im Grunde egal.
Willst Du allerdings mehrere Animationen parallel ablaufen lassen würde ich ggf. mehrere Timer einsetzen oder schöner eine Objekt-Behandlungsroutine im Timer-Event hinterlegen und die Animationsobjekte z.B. über eine TObjectList verwalten und abarbeiten.

Um besser auf Deine Problematik eingehen zu können, wie gestaltest Du eigentlich Deine Animation, wie sieht das entsprechende Objekt zur Zeit aus und wie gestaltest Du den Aufruf? Und auch ganz wichtig welche Arten und wie viele Animationen möchtest Du gleichzeitig darstellen können?

@himitsu: Deine Variante mit Delay im Timer ist auch recht interessant. Damit werde ich auch mal experimentieren.
Marc
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EWeiss
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#5

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 18:33
Gesetz der Fall du würdest deine Animationen in einem AVIStream wiedergeben können.
Dann benötigst du kein Sleep sondern könntest direkt das Frame_XX (Bild) anzeigen lassen.

gruss
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Muellermilchtrinker

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#6

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 18:48
So ich hab mal ein wenig rumexperimentiert. Jedoch freezt sich mein Programm immer noch.
Also auf dem Hauptformular gibt es einen Timer, der für die Animation ausführern soll und danach auch wiederholen. Diese Animationen sind einzelne Prozeduren in einer anderen Unit. Nun habe ich in der anderen Unit einen Timer erstellt um eine gewisse Zeit warten zu können, ohne jeglichen Erfolg.

Also der Timer auf meinem Hauptformular ganz billig (wird mit 2 Buttons gestartet/gestoppt):
Delphi-Quellcode:
//Effekte Timer
procedure TfrmMain.effectTimer(Sender: TObject);
begin
  //Blinken Animation
  if blinken1.Checked then
  begin
    ani_blinken();
  end
  //mittlere Ebene rotieren
  else if rotierendeEbene1.Checked then
  begin

  end;
end;
Die rotierende Ebene ist noch nicht programmiert, da ich die eine Animation ja noch nicht ganz hab.
Und dann in der Unit animations:
Delphi-Quellcode:
unit animations;

interface

uses
  ExtCtrls;

type
  TMyTimer = class(TTimer)
    procedure TimerProc(Sender: TObject);
  end;

  procedure waitpertimer(msec: Integer);
  procedure ani_blinken();

var
  timetoend: Integer;
  timestriked: Integer = 0;
  timeend: Boolean;

implementation

uses
  windows, Forms, draw;

procedure TMyTimer.TimerProc(Sender: TObject);
begin
  inc(timestriked);
  if timestriked = timetoend then
  begin
    timestriked := 0;
    timeend := true;
  end;
end;

procedure waitpertimer(msec: Integer);
  var Timer: TMyTimer;
begin
  Timer := TMyTimer.Create(nil);
  Timer.Enabled := False;
  Timer.Interval := 10;
  Timer.OnTimer := Timer.TimerProc;

  timetoend := round(msec/10);
  timeend := false;
  Timer.Enabled := True;

  repeat
    Application.ProcessMessages;
  until (timeend);

  Timer.Enabled := False;
  Timer.Free;
end;

//Lässt den LED Cube blinken
procedure ani_blinken();
begin
  //Cube an
  set_cube();

  waitpertimer(500);

  //Cube aus
  clear_cube();

  waitpertimer(500);
end;

end.
Die clear_cube und set_cube Funktionen sind in einer anderen Unit. Dort sollen später 0815-Zeichen-Routinen rein, damit man zum Beispiel eine Ebene nicht imemr mit Schleifen füllen muss.
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#7

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 19:22
Warum zählst Du extra eine globale Variable hoch, anstatt die Systemuhr für Dich die vergangene Zeit angeben zu lassen?
Abgesehen davon finde ich Deinen Ansatz recht verworren. Warum organisierst Du die Blinkattacken Deiens Würfels nicht in einem eigenen Objekt und später die Rotation in einem anderen. Dann kannst Du diese Animationen als Objekte in eine Liste erzeugen und Deinen Timer in regelmäßigen kurzen Abständen diese Liste abarbeiten lassen.
Deinen Timer hat doch nicht zu interessieren was Deine Objekte anzeigen, er hat nur dafür sorge zu tragen, dass die Objekte immer wider mal angestuppst werden um den Bildschirm zu aktualisieren.
Wenn Du noch die Parentform an Deine Objekte übergibst, kannst Du direkt aus den Objekten heraus das Neuzeichnen der Form oder besser Übergabe der Zeichenfläche udn refresh der Zeichenfläche auslösen.

Tut mir leid, dass ich gerade eher den Eindruck habe als ob Du dabei bist Dein Projekt ein wenig zu einem Nudelgericht zu verdrehen.
Marc
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#8

AW: fortlaufende Animationen - ohne Freeze

  Alt 13. Feb 2012, 19:54
Naja die Delayfunktionen die himitsu verlinkt hat, die produzieren auch freezes.
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