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Thread auf mehrere Core verteilen

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 18. Sep 2013 · letzter Beitrag vom 20. Sep 2013
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EWeiss
(Gast)

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#21

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 18. Sep 2013, 19:49
Dazu müsste man jetzt erstmal wissen, wo genau die Zeit verbraucht wird - also am besten einen Profiler hernehmen.

Zum Beispiel ließen sich die 0..511 Schleifen am Anfang einfach parallelisieren, aber das ist vermutlich fruchtlos weil die eh nicht lange dauern.
Die meiste power nimmt das rendern in der externen DLL(Plugin) in Anspruch..
Denke mal das ich da nicht viel machen kann.
Na ja dann müssen sich die User mit den verfügbaren Einstellungen begnügen und diese so anpassen
das ihr system das Rendern in erträglichen Ausmaß verkraften.

gruss
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Whookie

Registriert seit: 3. Mai 2006
Ort: Graz
441 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#22

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 17:51
Vielleicht verstehe ich das Problem nicht ganz richtig, aber wenn die Auslastung nur durch ständig wiederholtes Zeichnen entsteht (so etwas wie eine Live-Anzeige einer FFT eines Audiospektrums), dann könnte man auch einfach die Ausgabe "seltener" durchführen (also das Rendern nur alle 40ms bis 60ms aufrufen).
Whookie

Software isn't released ... it is allowed to escape!
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EWeiss
(Gast)

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#23

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 17:55
Vielleicht verstehe ich das Problem nicht ganz richtig, aber wenn die Auslastung nur durch ständig wiederholtes Zeichnen entsteht (so etwas wie eine Live-Anzeige einer FFT eines Audiospektrums), dann könnte man auch einfach die Ausgabe "seltener" durchführen (also das Rendern nur alle 40ms bis 60ms aufrufen).
Auf keinen fall
Schließlich will ich nicht mit 10 FPS rendern sondern in Realzeit.
Die Live Anzeige wie du es nennst würde dann nicht synchron (Beat) zur Musik laufen.

gruss
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OlafSt

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Ort: Hamburg
284 Beiträge
 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#24

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 18:14
Wenn die Anzeige 10x die Sekunde neu gezeichnet wird, dann ist das schon verdammt nah dran. Und das ist ein Neuzeichnen alle 100ms. Ich denke, 20fps würden mehr als dicke reichen, das sind 50ms zwischen den Redraws.
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EWeiss
(Gast)

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#25

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 18:24
Wenn die Anzeige 10x die Sekunde neu gezeichnet wird, dann ist das schon verdammt nah dran. Und das ist ein Neuzeichnen alle 100ms. Ich denke, 20fps würden mehr als dicke reichen, das sind 50ms zwischen den Redraws.
Nö das reicht nicht bedenke um so höher die Auflösung desto geringer die FPS..
Das mag bei einer Auflösung von 320x240 gehen aber nicht bei 1920x1200 oder drüber
Es bringt mir nichts wenn ich auf grund irgendwelcher einsparungen letztendlich mit dem Beat hinterher hinke..
Alles schon versucht.

gruss

Geändert von EWeiss (19. Sep 2013 um 18:26 Uhr)
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Namenloser

Registriert seit: 7. Jun 2006
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3.724 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#26

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 19:23
Was genau zeichnest du da eigentlich und wie? Wenn du es mit DirectX oder OpenGL machst, sollte die Auflösung doch fast keine Rolle spielen...
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EWeiss
(Gast)

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#27

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 19:34
Was genau zeichnest du da eigentlich und wie? Wenn du es mit DirectX oder OpenGL machst, sollte die Auflösung doch fast keine Rolle spielen...
Mit was man zeichnet spielt keine rolle bei beiden DX und OGL ändert sich die FPS abhängig von der Fenster größe.

Siehst du doch bei spielen wenn man hier die Auflösung ändert.
Aber wie im Beitrag schon geschrieben geht es mir nicht um die FPS sondern darum
das ein Core mit Volllast fährt obwohl die CPU ansich nicht ausgelastet ist.

Arbeite dran

gruss
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Namenloser

Registriert seit: 7. Jun 2006
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3.724 Beiträge
 
FreePascal / Lazarus
 
#28

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 20:03
Was genau zeichnest du da eigentlich und wie? Wenn du es mit DirectX oder OpenGL machst, sollte die Auflösung doch fast keine Rolle spielen...
Mit was man zeichnet spielt keine rolle bei beiden DX und OGL ändert sich die FPS abhängig von der Fenster größe.

Siehst du doch bei spielen wenn man hier die Auflösung ändert.
Aber nur bei graphisch sehr aufwändigen Spielen, ansonsten sind meist mehr FPS möglich als der Bildschirm darstellen kann. Dass das Rendern deines wie auch immer aussehenden Frequenzhistograms so aufwändig ist, dass es (auf der GPU) länger dauert als die FFT (auf der CPU), kann ich mir irgendwie kaum vorstellen, es sei denn, da ist irgendwas sehr ineffizient gelöst. Aber es ist halt schwer zu sagen, wenn man so wenig konkretes weiß. Wenigstens ein Screenshot um mal grob einen Eindruck zu bekommen, worum es eigentlich geht, wäre hilfreich...

Falls wirklich das Rendern auf der GPU der Flaschenhals ist, bringt dir jedenfalls auch Multithreading nichts.
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EWeiss
(Gast)

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#29

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 20:22
Die GPU hat gerade mal 9% (vom gesamten System natürlich) die probleme macht die CPU ein Kern!

Weiss nicht was dir ein Bild jetzt sagt habe es aber mal angehängt.
Habe es in einem Archiv gepackt weil es sonst hier im Forum verkleinert wird.

gruss

Geändert von EWeiss (19. Sep 2013 um 22:39 Uhr)
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glotzer

Registriert seit: 15. Apr 2009
30 Beiträge
 
#30

AW: Thread auf mehrere Core verteilen

  Alt 19. Sep 2013, 21:41
für alle die wie ich darüber genervt sind/waren das archiv erst entpacken zu müssen... :
Miniaturansicht angehängter Grafiken
19.09.jpg   19.10.png  

Geändert von glotzer (19. Sep 2013 um 21:54 Uhr)
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