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Directx bitmap stretchen/Skalieren

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 2. Jan 2014 · letzter Beitrag vom 4. Jan 2014
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Seite 2 von 3     12 3      
EWeiss
(Gast)

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#11

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 16:12
Also ab Vista kann man auch mit GDI Screenshots von DirectX- und OpenGL-Fenstern machen. Wichtig ist glaube ich nur, dass man beim BitBlt vom Desktop auf das Bitmap CAPTUREBLT beim mit angibt. Zumindest wenn man transparente (layered) Fenster mit drauf haben will, braucht man das. Daher nehme ich an, dass man es für DirectX- und OpenGL-Fenster auch braucht.

Allerdings klappt das nur, wenn der DWM läuft. Das heißt, Aero muss aktiviert sein.

Falls du es aber hinkriegst, mit DirectX einen Screenshot zu erzeugen, würde mich das auch interessieren. Das hatte ich vor Jahren mal probiert, aber hatte das gleiche Problem wie du: Überall stand was anderes und nichts davon funktionierte.
GDI ist aber langsamer wie DirectX und ich muss auch Rücksicht auf die Host-Anwendung nehmen.
Ansonsten wären das 5 Zeilen Code da ich alle Frames zum rendern in meiner DLL direkt abgreifen kann.
Aber wie gesagt muss es mit DirectX machen da Win8 kein DWM mehr unterstützt.. was noch dazu kommt.


gruss

Geändert von EWeiss ( 2. Jan 2014 um 16:42 Uhr)
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#12

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 20:28
Was den Screenshot angeht, ist die GDI Methode, laut eines Artikels, den ich letztens gelesen habe, sogar noch schneller, als es per OffscreenSurface zu machen. Aber du hast natürlich recht, dass du per GDI wohl keine Hardware Accellerated Windows capturen kannst.

Ich schaue, wenn ich daheim bin, nochmal ob ich es über den Umweg über eine Textur hinbekomme.
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EWeiss
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#13

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 20:51
Was den Screenshot angeht, ist die GDI Methode, laut eines Artikels, den ich letztens gelesen habe, sogar noch schneller, als es per OffscreenSurface zu machen. Aber du hast natürlich recht, dass du per GDI wohl keine Hardware Accellerated Windows capturen kannst.

Ich schaue, wenn ich daheim bin, nochmal ob ich es über den Umweg über eine Textur hinbekomme.
Ja aber nur wenn man den Buffer nicht selbst zuweist siehe(scrSurface.LockRect) und das über GetFrontBufferData regelt.
Das bremst das ganze natürlich aus.
Bei einem ScreenShot spielt das keine rolle in einer Renderscene hingegen schon.

Link zu dem Thema
Ich habe mal versucht seine Methode nach zu verfolgen.. aber auch hier keine Chance.

Zitat von dort!
  1. Via CreateRenderTarget() eine temporäre Render-Target-Textur anlegen (ohne AA und in dem Format, das man haben will). Das ist das einzige, wo StretchRect() den Back Buffer reinkopieren kann.
  2. Via StretchRect() den Back Buffer in das temporäre Render Target kopieren. Dabei wird das Antialiasing aufgelöst.
  3. Via CreateOffscreenPlainSurface() einen Systemspeicherpuffer anlegen. Muss unbedingt im D3DPOOL_SYSTEMMEM liegen, weil GetRenderTargetData() nur dorthin kopieren kann;
    und dasselbe Format haben wie das temporäre Render Target.
  4. Via GetRenderTargetData() das temporäre Render Target in den Systemspeicherpuffer kopieren.
  5. Lock() benutzen, um auf die Daten zuzugreifen.


Zitat:
Direct3D9: (ERROR) :If the destination surface is an offscreen plain surface, the source must also be an offscreen plain. StretchRect failed
Danke dir das du versuchst mir weiter zu helfen.


gruss

Geändert von EWeiss ( 2. Jan 2014 um 21:14 Uhr)
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#14

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 21:54
Interessanterweise ist bei mir der Inhalt des OffscreenPlainSurfaces bereits komplett schwarz
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EWeiss
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#15

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 22:05
Interessanterweise ist bei mir der Inhalt des OffscreenPlainSurfaces bereits komplett schwarz
Bei mir nicht.
Den normalen ScreenShot des Clientbereichs kann ich ohne Probleme erstellen.
Hast mein letztes Update geladen?

Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.btnCaptureClick(Sender: TObject);
var
  Surface: IDirect3DSurface9;
  ARect: TRect;
  p: TPoint;

begin

  //Source
  if (CaptureX.FDevice.CreateOffscreenPlainSurface(
      Screen.PrimaryMonitor.BoundsRect.Right,
      Screen.PrimaryMonitor.BoundsRect.Bottom, D3DFMT_A8R8G8B8,
      D3DPOOL_SYSTEMMEM, Surface, nil) = S_OK) then
  begin
    CaptureX.FDevice.GetFrontBufferData(0, Surface);

    ARect := clientRect;
    P := ClientToScreen(Point(clientrect.Left, clientrect.Top));
    SetRect(ARect, p.x, p.y, p.x + ARect.right, p.y + ARect.bottom);

    D3DXSaveSurfaceToFileW('D:\paper.bmp', D3DXIFF_BMP, Surface, nil, @ARect);
  end;

  Timer1.Enabled := False;

end;
Gruss

Geändert von EWeiss ( 3. Jan 2014 um 01:25 Uhr)
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#16

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 22:11
Ich hatte ausversehen den GetFrontBufferData Aufruf mit auskommentiert Habe es jetzt auf diverse Arten probiert, aber leider auch ohne Erfolg. Im Moment fällt mir als Workaround nur noch ein die Daten per LockRect in ein Bitmap (oder eine Textur) rüberzuschieben und dann weiterzuverarbeiten.
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#17

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 22:35
Ich hatte ausversehen den GetFrontBufferData Aufruf mit auskommentiert Habe es jetzt auf diverse Arten probiert, aber leider auch ohne Erfolg. Im Moment fällt mir als Workaround nur noch ein die Daten per LockRect in ein Bitmap (oder eine Textur) rüberzuschieben und dann weiterzuverarbeiten.
Wäre dann wohl die einzige Möglichkeit.. (Bitmap wäre dann besser).
Denke die StretchRect Function ist nicht das was man in GDI unter StretchBlt versteht.

Das teil will irgendwie nicht.
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
letztendlich muss ich eh den Header und die Pixeldaten an AtmoWin weiter reichen.

gruss

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#18

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 22:47
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
Genau, so dachte ich mir das.
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EWeiss
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#19

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 2. Jan 2014, 23:05
Theoretisch müsste es doch reichen wenn man die Daten im source in ein Bitmap kopiert
und dieses dann mit StretchBlt verkleinert und dann abspeichert
Genau, so dachte ich mir das.
in etwa auf diese weise.

Delphi-Quellcode:
  
  scrSurface.LockRect(LockedRect, @ARect, 0);
  BitsPerPixel := GetDeviceCaps(GetWindowDC(GetDesktopWindow) , BITSPIXEL);

  BMP := TBitmap.Create;
  BMP.Width := Screen.Width;
  BMP.Height := Screen.Height;

  case BitsPerPixel of
      8 : BMP.PixelFormat := pf8bit;
      16: BMP.PixelFormat := pf16bit;
      24: BMP.PixelFormat := pf24bit;
      32: BMP.PixelFormat := pf32bit;
  end;

  p := Cardinal(LockedRect.pBits);

  for i := 0 to Screen.Height - 1 do
  begin
    CopyMemory(BMP.ScanLine[i], Ptr(p), Screen.Width * BitsPerPixel div 8);
    p := p + LockedRect.Pitch;
  end;

  BMP.SaveToFile('D:\Test.bmp');
  BMP.Free;
  
  scrSurface.UnlockRect;
natürlich ohne zu speichern das BMP müsste dann noch gestretcht werden.

EDIT:
Geht auch nicht wirklich.

gruss

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#20

AW: Directx bitmap stretchen/Skalieren

  Alt 3. Jan 2014, 00:25
Sieht gut aus. Du kannst allerdings davon ausgehen, dass dein Surface immer 32 Bits beinhaltet, da du es im Format ARGB erstellt hast. Das Surface hat sogar dann 32 Bit, wenn das System aus irgendeinem Grund nur auf 16 Bit Farbtiefe eingestellt ist.
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