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zweidimensionale Arrays

Ein Thema von Mo53 · begonnen am 10. Jun 2021 · letzter Beitrag vom 14. Jun 2021
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Mo53

Registriert seit: 16. Mai 2021
59 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#1

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 10. Jun 2021, 16:25
Das habe ich jetzt nicht ganz verstanden ?
Muss randomize;
random(...

nicht immer vor Random stehen ?
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Benutzerbild von Sinspin
Sinspin

Registriert seit: 15. Sep 2008
Ort: Dubai
723 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#2

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 10. Jun 2021, 17:13
Eigentlich brauchst Du überhaupt kein Randomize. Es nimmt dir nur arbeit ab.
Randomize legt einen Wert für die globale Variable RandSeed fest. Der Wert wird on der Funktion Random verwendet um Zufallszahlen zu erzeugen.
Willst du immer die gleichen Zufallszahlen, dann legst Du beim Programmstart RandSeed selber fest. Ansonsten rufst Du einmal beim Programmstart Randomize auf.
Stefan
Nur die Besten sterben jung
A constant is a constant until it change.
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Michael II

Registriert seit: 1. Dez 2012
Ort: CH BE Eriswil
772 Beiträge
 
Delphi 11 Alexandria
 
#3

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 10. Jun 2021, 17:18
Delphi erzeugt ausgehend von einem Zustand (integer Startwert) Pseudozufallszahlen nach einem festen Muster.

Mit randomize; erzeugst du einen pseudozufälligen Zustand/Startwert.
(Alternativ kannst du mit randseed := .. einen Startwert setzen.)

Mit random(x) kannst du danach Pseudozufallszahlen im Intervall [0..x-1] erzeugen lassen.

Für deine Anwendung reicht es, wenn du genau einmal - zum Beispiel beim Start des Programms randomize; aufrufst. (...oder wenn du willst immer beim Start eines neuen Spiels.)
___________________________________________

Tipp: Anstatt mit randomize; einen pseudozufälligen Zustand/Startwert zu setzen, kannst du mit randseed einen Wert setzen:

Wenn du zum Beispiel randseed := 190391 wählst und danach mittels random(10) Zufallszahlen im Bereich 0..9 erzeugen lässt, dann erzeugt dein Programm auf jedem Computer immer die gleiche Folge von Zufallszahlen 4 4 5 3 4 6 7 5 9 3 2...

Angewendet auf (d)ein Spiel: Du kannst beim Spielstart die Spielerin fragen, welche Spielnummer (sn) sie gerne spielen möchte. - Anstatt mit randomize einen zufälligen Startwert zu erzeugen setzt du in deinem Programm randseed := sn;. Die gleiche Nummer führt dann überall immer zum gleichen Spielfeld.

Das kann spannend sein, wenn Xaver meint, Spiel 2901 sei echt schwer und andere einladen will, es auch zu versuchen.
___________________________________________
Michael Gasser
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

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Delphi 12 Athens
 
#4

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 10. Jun 2021, 18:40
Randomize wird einmal aufgerufen, um den PseudoZufallsgenerator zu initialisieren.

In einer ConsolenAnwendung ruft man das selber auf, zu Beginn.
In der VCL kann es inzwischen weggelassen werden, da die VCL es initialisiert. (k.A. warum man das in der VCL macht, anstatt einheitlich für Alles in der RTL ... und man kann es immernoch selber machen, wenn man unbedingt will)

Vor jedem Random/RandomRange ein Randomize funktioniert "inzwischen", aber
* vor Jahren wurde noch GetTickCount zur Initialisierung verwendet, womit mehrere Randomize in kurzer Zeit mit dem selben Wert initialisierten
* und auch wenn es jetzt "scheinbar" möglich ist, hat man hier dennoch das Problemchen, dass die generierten Zufallszahlen wahrscheinlich nicht gleichverteilt sind, womit es "ungünstige" Häufungen geben kann
Ein Therapeut entspricht 1024 Gigapeut.
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Mo53

Registriert seit: 16. Mai 2021
59 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#5

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 10. Jun 2021, 19:04
Alles Klar, Vielen Dank für die umfangreichen Erklärungen
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Mo53

Registriert seit: 16. Mai 2021
59 Beiträge
 
Delphi 10.3 Rio
 
#6

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 10. Jun 2021, 21:35
Ich hab hier noch ein Problem mit der Funktion readInput.
Und zwar bleibt readInput immer false auch wenn gueltig := true oder cancel := true ist

Delphi-Quellcode:
{$APPTYPE CONSOLE}
{$R+,Q+,X-}

uses
  System.SysUtils,
  Windows;

const
  FIELDSIZE: Byte = 7;

type
  TSize = 1 .. 7;
  TSTATE = (leer, Bombe);
  TDIR = (Nord, NordOst, Ost, SüdOst, Süd, SüdWest, West, NordWest);
  TFIELD = array [TSize, TSize] of TSTATE;
  TVISIBLE = array [TSize, TSize] of Boolean;

const
  OFFSET_X: array [TDIR] of integer = (0, 1, 1, 1, 0, -1, -1, -1);
  OFFSET_Y: array [TDIR] of integer = (1, 1, 0, -1, -1, -1, 0, 1);

  // Setzt die Ausgabeposition der Konsole auf die angegebene Koordinate.
  // @param
  // x,y - zu setzende Position in der Konsole an 0/0 = oben links
procedure setConsolePosition(x, y: Byte);
var
  coord: _COORD;
begin
  coord.x := x;
  coord.y := y;
  if SetConsoleCursorPosition(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), coord) then;
end;

// Setzt die Textfarbe der Konsole
// @param
// color - zu setzender Farbwert
procedure setTextColor(color: word);
begin
  if SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), color) then
end;

// Initialisiert das Feld leer und das Sichbarkeitsfeld mit 'false'
// Setzt in gerundet 10% aller Zellen eine Bombe
// @param
// field - Feld, welches initialisiert wird
// visible - zu setzendes Sichtbarkeitsfeld
procedure initField(var field: TFIELD; var visible: TVISIBLE);
var
  x, y, r, s: integer;
begin
  for x := 1 to FIELDSIZE do
  begin
    for y := 1 to FIELDSIZE do
    begin
      visible[x, y] := FALSE;
      field[x, y] := leer;
    end;
  end;
  r := (FIELDSIZE * FIELDSIZE) div 10;
  s := (FIELDSIZE * FIELDSIZE) mod 10;
  if s >= 5 then
    inc(r);
  // Bomben platzieren
  randomize;
  while r > 0 do
  begin
    x := Random(FIELDSIZE) + 1; // Random liefert einen Wert 0..(FIELDSIZE - 1)
    y := Random(FIELDSIZE) + 1;
    if field[x, y] = leer then
    begin
      field[x, y] := Bombe;
      Dec(r);
    end;
  end;
end;

// Prüft, ob eine Koordinate gültig ist
// @param
// x,y - zu überprüfende Koordinatenwerte
// @out
// Überprüfung ob Koordinate im Bereich des Spielfeldes liegt
// @return
// true, wenn Koordinaten gültig sind
function isValidCoord(x, y: integer): Boolean;
begin
  if ((x <= FIELDSIZE) and (x >= 1)) then
    if ((y <= FIELDSIZE) and (y >= 1)) then
      isValidCoord := TRUE
    else
      isValidCoord := FALSE;
end;

// Zeigt an, wie viele Bomben sich auf den Nachbarzellen, der übergebenen
// Koordinate befinden
// @param
// field - Spielfeld, welches geprüft wird
// x,y - Koordinaten
// @out
// Bestimmung der Nachbarzellen
// @return
// byte-Wert, wie viele Bomben in den Nachbarzellen existieren
function countBombs(field: TFIELD; x, y: TSize): Byte;
var
  dir: TDIR;
  xNachbar, yNachbar: integer;
  n: Byte;
begin
  n := 0;
  for dir := low(TDIR) to high(TDIR) do
  begin
    xNachbar := x + OFFSET_X[dir];
    yNachbar := y + OFFSET_Y[dir];
    if field[x, y] = Bombe then
      inc(n);
  end;
  countBombs := n;
end;

// Textausgabe des Spielfeldes in der Konsole
// @param
// field - Spielfeld, welches ausgegeben werden soll
// visible - augedeckte Zellen
procedure printField(field: TFIELD; visible: TVISIBLE);
var
  x, y: Byte;
  s: string;
  n: integer;
begin
  for x := 1 to FIELDSIZE do
  begin
    for y := 1 to FIELDSIZE do
    begin
      if not visible[x, y] then
        s := ''
      else if field[x, y] = Bombe then
        s := 'ð'
      else
      begin
        n := countBombs(field, x, y);
        if n = 0 then
          s := ' '
        else
          s := IntToStr(n);
      end;
      write(s, ' ');
    end;
    writeln;
  end;
end;

// liest vom Benutzer Spalte und Zeile ein und prüft diese. Außerdem wird der
// Benutzer gefragt ob die gewählte Zelle aufgedeckt oder als Bombe markiert
// oder das Programm mit der Eingabe von x beendet werden soll
// @param
// x,y - x- und y-Koordinate des Spielfeldes
// cancel - soll das Spiel verlassen werden?
// bomb - soll eine Bombe markiert werden?
// @out
//
// @return
function readInput(var x, y: TSize; var cancel, bomb: Boolean): Boolean;
var
  eingabe: char;
  gueltig: Boolean;
begin
  eingabe := upcase(eingabe);
  gueltig := FALSE;
  case eingabe of
    'X':
      cancel := TRUE;
    '1' .. '7':
      gueltig := TRUE;
  end;

  case eingabe of
    'X':
      cancel := TRUE;
    'B':
      bomb := TRUE;
  end;
  readInput := gueltig or cancel;
end;

// Prüft, ob das gesamte Spielfeld mit Ausnahme der Bomben aufgedeckt ist
// @param
// field - Spielfeld, in dem geprüft werden soll
// visible -Sichtbarkeit der Zellen
// @out
//
// @return
// true, wenn alle Zellen außer die Bomben aufgedeckt sind
(* function isFieldSolved(field : TFIELD; visible :TVISIBLE) : boolean;
  begin
  while visible or (field = Bombe) do

  end; *)


var
  field: TFIELD;
  visible: TVISIBLE;
  cancel, bomb: Boolean;
  x, y: TSize;

begin
  initField(field, visible);
  printField(field, visible);
  writeln('Bitte eine Spalte von 1 bis 7 eingeben oder ''X'' für Abbruch: ');
  readln(x);
  if readInput(x, y, cancel, bomb) then
  begin
    writeln('Bitte eine Zeile von 1 bis 7 eingeben oder ''X'' für Abbruch: ');
    readln(y);
    if readInput(x, y, cancel, bomb) then
    begin
      writeln('Bitte ein ''B'' eingeben, wenn dort eine Bombe markiert werden soll, '
        + 'leer lassen zum aufdecken oder ''X'' für Abbruch: ');
    end;
  end;

  readln;

end.
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Michael II

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Delphi 11 Alexandria
 
#7

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 11. Jun 2021, 00:46
Ich frage mich, wieso du das hier kompilieren kannst: eingabe := upcase(eingabe); ? Mein Delphi könnte das nicht .

Wenn du in #1 deine Beschreibung von function readInput(var x, y: TSize; var cancel, bomb: Boolean): Boolean; liest, dann könnte man vermuten, dass die Benutzereingaben Spalte, Zeile etc. direkt IN der Funktion eingelesen werden sollten und nicht im Hauptprogramm. (Darauf deutet auch hin, dass die Argumente als var Parameter deklariert sind.).
Michael Gasser
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Benutzerbild von himitsu
himitsu

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Delphi 12 Athens
 
#8

AW: zweidimensionale Arrays

  Alt 11. Jun 2021, 12:31
Debuggen und schauen was passiert?


@Michael: Das ist der Unterschied(e) zwischen Delphi-Referenz durchsuchenUpCase (ASCII-Char), Delphi-Referenz durchsuchenUpperCase (ASCII) und Delphi-Referenz durchsuchenAnsiUpperCase (ANSI/Unicode)
Ein Therapeut entspricht 1024 Gigapeut.

Geändert von himitsu (11. Jun 2021 um 12:36 Uhr)
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