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Breakout Clon

Ein Thema von Neutral General · begonnen am 25. Sep 2004 · letzter Beitrag vom 26. Sep 2004
Antwort Antwort
Seite 1 von 2  1 2      
Benutzerbild von Neutral General
Neutral General
Registriert seit: 16. Jan 2004
Ich bin einen Breakout Clon am programmieren.
Diese Version hier ist noch eine seeehr frühe.
Das Spielprinzip dürfte ja bekannt sein...
Mit dem Schläger den Ball gegen die Klötze schlagen
und abräumen.

Im Anhang ist auch der Quellcode.
Es gibt nämlich noch einige Bugs :

- Teilweise nicht so ganz korrekte Physik.
- Manchmal werden mehrere Blöcke gleichzeitig zerstört.

Das sind die größten Bugs unter den vielen ...
Wäre euch dankbar für Verbesserungsvorschläge und für Hilfe bei der Bugbehebung
Angehängte Dateien
Dateityp: rar breakoutclon.rar (138,0 KB, 76x aufgerufen)
Dateityp: rar breakoutclon_quellcode.rar (23,4 KB, 48x aufgerufen)
 
Benutzerbild von malo
malo
 
#2
  Alt 25. Sep 2004, 14:58
Probleme:

1. Wenn die Kugel verloren geht, bekommt man keine neue.
2. Keine Erklärung zum Spiel o.Ä. Zum Beispiel wäre es ganz hilfreich, wenn da stehen würde, dass man es mit ESC schließen kann.

Ansonsten ganz nettes Spiel, hab ich auch immer gemocht

Super gemacht
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#3
  Alt 25. Sep 2004, 15:10
Ist dir nicht aufgefallen das die Kugel oft viel zu viel abräumt ?
Das störmt mich nämlich total.
Michael
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Benutzerbild von malo
malo
 
#4
  Alt 25. Sep 2004, 15:12
Ich dachte halt, ich müsste nicht alles mit aufzählen, was du schon aufgezählt hast, denn das weißt du offensichtlich und man muss dir diese Bugmeldung nicht mehr geben
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Benutzerbild von dizzy
dizzy

 
Delphi 7 Enterprise
 
#5
  Alt 25. Sep 2004, 15:30
Öhm, kaum spielbar, da die Physik überhaupt nicht stimmt... Einfallswinkel=Ausfallswinkel ist ja okay, aber die Richtung an sich sollte sich schon ändern .

Code:
Im Moment:

\
  \
  \
   \
  ======

Richtig:
\
  \    /
  \  /
   \/
  ======
Fabian K.
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#6
  Alt 25. Sep 2004, 15:42
also im mom ist es so :

Delphi-Quellcode:
\
 \
  \
 --------

    \ /
     \ /
      \ /
 --------


\ /
 \ /
  \ /
 --------

         /
        /
       /
 --------
ist das so nicht normal ?
Michael
  Mit Zitat antworten Zitat
Benutzerbild von dizzy
dizzy

 
Delphi 7 Enterprise
 
#7
  Alt 25. Sep 2004, 15:58
Hmmm, so sollte es sein, aber bei mir springt der Ball zum überwiegenden Teil in die Richtung zurück, aus der er kam
Fabian K.
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Benutzerbild von malo
malo
 
#8
  Alt 25. Sep 2004, 16:04
Mir ist außerdem noch aufgefallen, dass das Spiel nicht zu Ende ist, wenn man alle Steine weg hat... Sollte man auch noch ändern
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Benutzerbild von Neutral General
Neutral General

 
Delphi 10.2 Tokyo Professional
 
#9
  Alt 25. Sep 2004, 16:08
Jaaa das kann sein
Hab mich damit noch nicht so richtig befasst aber das Hauptproblem ist ja das man viel zu viele Steine auf einmal abräumt ...
Ich hab herausgefunden das das immer passiert wenn es mehr als eine Kollision gibt ...
Weis jemand denn wie ich das ändern könnte ?

Hier ist die Kollisionsabfrage :

Delphi-Quellcode:
procedure TStein1.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: Boolean);
begin
if (Sprite is TBall) and (Visible = true) then begin
 if Sprite.X > X then begin
  XGeschwindigkeit := XGeschwindigkeit *1;
  YGeschwindigkeit := yGeschwindigkeit *-1;
  Punkte := Punkte + 10 +random(2);
 end
 else
 if (Sprite.X < X) then begin
  XGeschwindigkeit := XGeschwindigkeit *1;
  YGeschwindigkeit := YGeschwindigkeit *-1;
  Punkte := Punkte + 10 +random(2);
 end
 else
 if Sprite.Y < Y then begin
  YGeschwindigkeit := YGeschwindigkeit *-1;
  XGeschwindigkeit := XGeschwindigkeit *1;
  Punkte := Punkte + 10 +random(2);
 end
 else
 if Sprite.Y > Y then begin
  YGeschwindigkeit := YGeschwindigkeit *-1;
  XGeschwindigkeit := XGeschwindigkeit *1;
  Punkte := Punkte + 10 +random(2);
 end;
end;
end;
Michael
  Mit Zitat antworten Zitat
Oxmyx
 
#10
  Alt 25. Sep 2004, 17:21
Man kann die Flugrichtung des Balls doch fast überhaupt nicht beeinflussen, was ja die eigentliche Herausforderung an Breakout ist.
Bau doch diese Gleichung hier ein: Positionsvektor = Positionsvektor + Richtungsvektor * Zeit
und den Richtungsvektor kannst du dann beeinflussen.
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Antwort Antwort
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