Thema: Delphi OOP und RPG

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Khabarakh

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#21

Re: OOP und RPG

  Alt 3. Nov 2005, 21:52
Zitat von 3_of_8:
Bei Vergiftung usw. musst du das halt dann anders machen:

Poisoned, Frozen, Burning: Boolean;
PoisonDamage, PoisonTime, FrozenTime, BurnTime: Cardinal; //(in ms)
Das würde ich aber um einiges generischer gestalten.
Delphi-Quellcode:
  ITiming = interface
    procedure Advance(dTime: Cardinal);
  end;

  //[...]

  TState = class
  protected
    FOwner: TAvatar;
  public
    constructor Create(AOwner: TAvatar);
  end;

  TTimeBasedState = class(TState, ITiming)
  protected
    FRemainingTime: Cardinal;
    class function GetDuration: Cardinal; virtual; abstract;
  public
    property RemainingTime: Cardinal read FRemainingTime;

    constructor Create(AOwner: TAvatar);
    procedure Advance(dTime: Cardinal); virtual;
  end;

  TPoison = class(TTimeBasedState)
  protected
    class function GetDuration: Cardinal; override;
  public
    procedure Advance(dTime: Cardinal); override;
  end;

implementation

{$R *.dfm}

{ TState }

constructor TState.Create(AOwner: TAvatar);
begin
  FOwner := AOwner;
end;

{ TTimeBasedState }

constructor TTimeBasedState.Create(AOwner: TAvatar);
begin
  FRemainingTime := GetDuration;
end;

procedure TTimeBasedState.Advance(dTime: Cardinal);
begin
  Dec(FRemainingTime, dTime);
  FOwner.States.RemoveMe;
end;

{ TPoison }

class function TPoison.GetDuration: Cardinal;
begin
  Result := 10 * 1000; // 10 s
end;

procedure TPoison.Advance(dTime: Cardinal);
begin
  inherited;
  FOwner.Health -= 10 * dTime / 1000; // 10 Schaden pro Sekunde
end;
Dazu noch eine globale Liste, in die sich der State einfügt (nur über das Interface) und die dann jeden Frame ihre Items durchrattert.
Naja, so könnte ich es mir jedenfalls vorstellen ^^ .

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Sebastian
Moderator in der EE
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