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Jetzt aber: Rotierte bewegung

Ein Thema von Airblader · begonnen am 8. Mai 2005 · letzter Beitrag vom 9. Mai 2005
 
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Airblader

Registriert seit: 29. Okt 2004
Ort: Geislingen an der Steige
742 Beiträge
 
#1

Jetzt aber: Rotierte bewegung

  Alt 8. Mai 2005, 19:21
Hiho,

da ich damals vielleicht noch etwas wenig Mathe konnte, wollte ich nun alles neu anpacken:
Das "rotierte" Zeichnen und Bewegen von Dingen wie Autos etc.
Hab zwar bis heute keinen Kosinus, Sinus oder sonstwas gehabt, aber nun hab ichs zumindest mal hinbekommen.

Ein "Fehler" hat es aber noch:
Wenn ich den Spieler bewege, sieht das immer so abgehackt aus.
Kann man das nicht irgendwie ändern?

Ich gehe wie folgt vor:
Ich hab einen DXTImer, in dem per GetAsyncKeyState auf Links/Rechts geprüft wird und die Variable "PAngle" dementsprechend +/- 0.02 gesetzt wird.
Meine Prozedur zum neu-Berechnen und Zeichnen sieht wie folgt aus:

Delphi-Quellcode:
procedure TForm1.Draw;
begin
        if not Form1.DXDraw1.CanDraw then
                Exit;

        PPos.X := Floor(PPos.X + (sin(PAngle) * 1.5));
        PPos.Y := Floor(PPos.Y - (cos(PAngle) * 1.5));

        Form1.DXDraw1.Surface.Fill(0);

        Form1.DXImageList1.Items.Find('Player').DrawRotate(Form1.DXDraw1.Surface, PPos.X, PPos.Y, 10, 10, 0, 0.5, 0.5, Floor(PAngle));

        Form1.DXDraw1.Flip;
end;
PPos ist ein TPoint und PAngle ein Extended.

Wie gesagt, das alles funktioniert zwar, ist aber sehr abgehackt.
What do do?

Danke schonmal

air
P.S.: Das alles ist nur ein Testprojekt für mich, also noch nicht so sehr darauf achten, dass ich das nicht in ein record packe oder so
Ingo Bürk
Es nimmt der Augenblick, was Jahre geben.

Johann Wolfgang von Goethe
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