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TStringlist

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#15

Re: Fahrzeug Simulation: Physik, Canvas & Co

  Alt 12. Sep 2006, 11:10
Hallo, ich würde mir die Sache einfach machen und sie in mehrere voneinander völlig unabhängige Arbeitsschritte auftrennen:

1. in eine von allem unabhängige Ortsanzeige. D.h. hier müsste immer grundsätzlich ermittelt werden, welcher Pixel zu kennzeichnen ist, der dieser oder jenen Koordinate am nähesten kommt. In Abhängigkeit des aktuellen Größenverhältnisses (bei deiner Landkartenwiedergabe) und der jeweils aktuellen Koordinate in der linken oberen Canvas-Ecke, wären das dann nur noch mehr ein paar ganz simple Verhältnisrechnungen, mit denen ein solcher gesuchter Pixel dann ermittelbar wäre.

2. in einer Bestimmung der aktuellen Geschwindigkeit, die das Objekt zu einer jeweiligen Sekunde inne hat, und zwar immer auf der Basis einer leicht ausrechenbaren Änderung der Geschwindigkeit zu derjenigen vor dieser Sekunde. Eine solche Geschwindigkeitsänderung wäre dann natürlich auch wieder abhängig von der Beschleunigung, der Masse und event. noch einem Luftwiederstand...

3. der Richtung in der sich das Fahrzeug bewegt. Auch hier bräuchte man im Grunde genommen ebenfalls wieder nur eine Richtungsänderung pro Sekunde ermitteln (und diese dann mit der Richtung in einer jeweiligen Sekunde davor verrechnen).

4. mittels der Punke 2 & 3 hätte man dann also für jede Sekunde eine eindeutige Geschwindigkeit und Richtung in der sich das Fahrzeug bewegt und könnte damit auch seine exakte Position ermitteln (eben auch wieder ausgehend von der jeweiligen Position vor dieser Sekunde) und diese über Punkt 1 ohne Probleme so oder so künstlerisch anzeigen.


Wenn man eine solche Betrachtung also in einzelne Sekundenintervalle aufteilt, dann kann man die einzelne Bewegung darin auch quasi immer als eine linear gleichförmige betrachten, dh. die Ortsänderungen daher immer wieder einfachst möglich so ermitteln: Geschwindigkeit mal Zeit in einer jeweiligen Richtung ...

Die einzelnen Größen, wie die Geschwindigkeit oder die Richtung, könnten dabei natürlich als einzelne Klassen definiert werden, in denen die hierfür nochmals relevanten Parameter wie Schub oder Masse oder Winkelgeschwindigkeit (bei einer Richtungsänderung) die einzelnen Properties wären....

(oder eben alles ganz ganz so ähnlich, natürlich)


edit: musste noch kleines Missverständnis beheben
MfG (& Thx ggf.)
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