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OregonGhost

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Delphi 3 Professional
 
#19

Re: DirectX Vertex Darstellung

  Alt 11. Sep 2003, 17:07
Das mit dem BIAS und dem CLAMP steht in irgendeinem Artikel auf gamedev.net oder gamasutra.com oder vielleicht auch im SDK. Der Bias ist dafür zuständig, einen Texel immer genau auf einen Pixel zu mappen. Clamping hingegen sorgt dafür, dass es an den Rändern keine Probleme mit dem Bias gibt.

FORCE_DWORD ist in allen D3D-Enums enthalten und ist tatsächlich nur für die 4-Byte-Ausrichtung zuständig.

Berechnest du deine FPS bisher nicht mit GetTickCount? QueryPerformanceCounter funktioniert ähnlich, hat aber eine viel höhere Auflösung. Daher kannst du auch prima am Anfang des Frames die Zeit berechnen, die seit dem Anfang des letzten Frames vergangen ist -> Frametime, die du für die Physik benötigst, und der Kehrwert sind die FPS.

Was übrigens auch wichtig ist, wenn die Textur nicht 1:1 gerendert werden soll, (weiß gerade nicht, ob du das gemacht hast), ist Mipmapping.

Es gibt sicherlich mehrere Methoden, die Performance zu steigern. Du darfst nur nie vergessen, dass die Füllrate der Grafikkarte eine unüberwindbare Barriere darstellt. Auf der anderen Seite kannst du durch Caching eine Menge erreichen. Da jeder SetRenderState, SetTexture, SetTextureStageState etc. reichlich Performance kostet (ebenso wie ein Lock), solltest du das nur durchführen, wenn nötig. Also nur dann die Textur setzen, wenn sie noch nicht gesetzt etc. Eine weitere Möglichkeit des Caching sind die Stateblocks, mit denen du sehr schnell eine riesige Menge an States etc. ändern kannst.

Ich weiß auch nicht, wie Delphi das handhabt, aber in C wird eine Fließkommazahl standardmäßig als Double betrachtet. Float-Berechnungen sind aber schneller, und D3D akzeptiert sowieso nur floats, daher auch immer 1.0f etc. in meinem Code.
Oregon Ghost
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Wenn NULL besonders groß ist, ist es fast schon wie ein bisschen eins.
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