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Rastaman

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Turbo C++
 
#21

Re: Bitmaps archivieren und laden?

  Alt 27. Sep 2007, 17:07
Zitat von Luckie:
Ich würde da mit einem Inhaltsverzeichnis arbeiten, wie ich es bei meinem SFX-Builder gemacht habe.
Hatte ich auch vor.

Zitat von Luckie:
Auch in C++ gibt es Streams. Und wenn du die Funktion SDL_LoadBMP nuicht nutzen kannst, musst du mal gucken, ob es nicht eine gibt, der du einen Stream übergeben kannst.
Nein. Selber schreiben wird schwierig, denn die Funktion füllt diese Struktur

Code:
typedef struct SDL_Surface {
   Uint32 flags;            /* Read-only */
   SDL_PixelFormat *format;      /* Read-only */
   int w, h;            /* Read-only */
   Uint16 pitch;            /* Read-only */
   void *pixels;            /* Read-write */
   int offset;            /* Private */

   /* Hardware-specific surface info */
   struct private_hwdata *hwdata;

   /* clipping information */
   SDL_Rect clip_rect;         /* Read-only */
   Uint32 unused1;            /* for binary compatibility */

   /* Allow recursive locks */
   Uint32 locked;            /* Private */

   /* info for fast blit mapping to other surfaces */
   struct SDL_BlitMap *map;      /* Private */

   /* format version, bumped at every change to invalidate blit maps */
   unsigned int format_version;      /* Private */

   /* Reference count -- used when freeing surface */
   int refcount;            /* Read-mostly */
} SDL_Surface;


Zitat von Luckie:
Ansonsten ginge noch MSDN-Library durchsuchenCreateFile mit dem Attribut FILE_ATTRIBUTE_TEMPORARY:
Wurde ja schon vorgeschlagen und ich habs auch schon ausprobiert (s.o) aber irgendwie scheint das das Gleiche zu bewirken,
als wenn ich die Datei ganz normal erstelle mit FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, denn sie wird einfach in den Ordner der .exe geschrieben (also auf HD, was ich ja eigentlich durch FILE_ATTRIBUTE_TEMPORARY vermeiden möchte (Oder habe ich den Zweck dieses Flags falsch verstanden?)). Oder mach ich was falsch in meinem Versuch oben?

MFG
Rasta
Chuck Norris has counted to infinity ... twice!
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