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Analog Clock

Ein Thema von Jonas · begonnen am 19. Sep 2006 · letzter Beitrag vom 20. Sep 2006
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Der_Unwissende

Registriert seit: 13. Dez 2003
Ort: Berlin
1.756 Beiträge
 
#1

Re: Analog Clock

  Alt 19. Sep 2006, 18:13
HI,
irgendwie ist dein Problem (mir) noch nicht all zu klar. Woran genau scheiterst du denn? Was möchtest du denn an der Uhr ändern?

Also an sich ist alles was du brauchst ein wenig OOP. Kenntnis der Design-Pattern ist (wie immer) auch nicht von Nachteil.
Du solltest deine Uhr sehr modular aufbauen. Das heißt hier insbesondere, dass die Anzeige und die Logik (abfragen der Uhrzeit, bewegen der Zeiger, ...) getrennt vorliegen. Die Repräsentation (das Aussehen der Uhr) solltest du zudem von einer abstrakten Basisklasse ableiten oder ein Interface erstellen und dieses in allen anderen implementieren.
An sich reicht es, wenn du hier die Uhrzeiger auf eine bestimmte Position setzen kannst (und natürlich die Uhr zeichnen). Was diese Methoden dann konkret zeichnen sollte halt erst in den verschiedenen Uhren implementiert werden. Wo also die Uhrzeit herkommt (oder die Position der Zeiger oder oder oder) ist der Uhr-Anzeige egal, die soll nur in ihrem Stil zeichnen. Sollten die Uhren alle gleich groß sein und die gleichen Zeiger verwenden, kannst du sogar den Teil in eine eigene Unit auslagern und musst dich dann nur um das zeichnen des Hintergrunds der Uhr kümmern.
Da ein Uhr sich aus verschiedenen Teilen zusammen setzt, die sich nicht gegenseitig kennen brauchen (z.B. die einzelnen Zeiger, der Hintergrund, die Logik um die Uhrzeit aktuell zu halten, ...) solltest du hier mit dem Fabrik-Muster arbeiten. An sich gibt es hier drei Schlagworte, die sich gut für eine nähere Betrachtung eignen: Depency Injection, Abstract Factory und Factory, dies sind alles so genannte Design Pattern, die du hier verwenden kannst (nicht musst).

Gruß Der Unwissende

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Ok, gleiche Frage nochmal von Frederic, du siehst ist wirklich unklar gestellt deine Frage
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