Forum: Sonstige Fragen zu Delphi
Delphi
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23. Jan 2007
Ääääääääh. Nimm mir das jetzt nich Übel, NamenLozer, aber warum postest du das?
Ziemlich genau so macht er es jetzt. Außerdem kannst du dir die beiden Variablen in den A... sparen, genauso wie du das Image1.Parent weglassen kannst
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23. Jan 2007
Genau. Das mit dem OnKeyDown und OnKeyUp ist sinnlos, da im Timer ja eh überprüft wird, ob die Taste gedrückt ist.
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22. Jan 2007
Außerdem hat die oben ohne Timer auskommende Funktion noch einen Nachteil: Kommt später mal Oben und Unten dazu, kann man nur in eine Richtung gleichzeitig, also zB entweder nach links, oder nach oben. Bei der Timerversion ist das nicht so.
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22. Jan 2007
Nein...
So war das nicht gemeint. laso:
GetAsyncKeystate liefert dir in DEM MOMENT wo du es abfragst, ob gerade in diesem Moment die Taste gedrückt ist. Dann brauchst du also keinen Timer mehr für die Bewegung, sondern nur einen Timer in dem du mit GetAsyncKeystate abfragst, ob grad die nach-links-taste gedrückt ist oder nicht.
Um flori-da noch einmal zu zitieren:
procedure...
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22. Jan 2007
Und was soll das bringen?
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22. Jan 2007
Ja, Sorry, ich hab mich da in der Schnelle vertippt.
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22. Jan 2007
Oder du setzt das gesamte Spiel (ich nehme mal an so twas in der Arte ist es) gleich mit einem Main-Loop um (zB Timer), das ist eh besser. Dann kannst du regelmäßig mit GetAsyncKeyState die Tasten überprüfen
Diese könnte dann pseudocodemäßig so aussehen:
procedure CheckKeys;
begin
if GetAsnycKeyState(vk_left)<0 then
Player.MoveLeft;
if GetAsyncKeyState(vk_right)<0 then
...