Forum: Programmieren allgemein
by Nikolas,
3. Aug 2008
Die Geschwindigkeitsvektoren sind einfach:
Über Drehung und Verschiebung kannst du eine Situation einrichten, in der die Kugeln bei 0/1 bzw. 0/-1 liegen und sich im Ursprung berühren. Damit hast du jetzt Geschwindigkeitskomponenten in y- und in x-Richtung, also in Richtung der anderen Kugel und senkrecht dazu.
Die x-Koordinate wird einfach beibehalten, die y-Koordinate veränderst du gemäß...
Forum: Programmieren allgemein
by Nikolas,
3. Aug 2008
Ich weiss nicht, wie du den Treffpunkt berechnest, aber ich habe mal einen Ansatz gehabt, der sehr gute Ergebnisse liefert:
Zuerst transformierst du dich in ein Bezugssystem, in dem eine Kugel ruht (in dem du deren Geschwindigkeit von der anderen abziehst und berechnest dann die Kollision, danach Trafo zurück. Wenn deine Kugeln bei x und x' liegen und die eine Kugel sich mit v bewegt, musst du...