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Suche in Thema: Z-Buffering (Mal wieder ^^)
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Cross-Platform-Entwicklung

    AW: Z-Buffering (Mal wieder ^^)

      Delphi
      by Namenloser, 25. Apr 2016
    Das sollte der leichteste Teil sein. Der einzige Unterschied ist, dass bei der isometrischen Ansicht (orthografische Projektion) die Strahlen, die von den Pixeln ausgehen, parallel verlaufen, statt einen "Kegel" zu bilden wie bei der perspektivischen Projektion. Das macht es im Grunde sogar noch einfacher.

    Ansonsten kann ich mich nur dem Ratschlag von Memnarch anschließen.
  • Forum: Cross-Platform-Entwicklung

    AW: Z-Buffering (Mal wieder ^^)

      Delphi
      by Namenloser, 24. Apr 2016
    Den Code habe ich jetzt nicht nachvollzogen, aber deine Beschreibung klingt für mich, als hättest du mehr oder weniger Ray Tracing neu erfunden. Vielleicht solltest du komplett auf Ray Tracing setzen, dann kannst du auf die „Zwischen-Bitmaps“ und auf den Z-Buffer verzichten. Dadurch sollte das ganze nicht nur speichereffizienter sondern auch einfacher werden. Doom I und II haben übrigens auch Ray...


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