Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
14. Mai 2007
Hm, das klingt logisch.....
Dh der Client müsste auch die Bewegung des Ball kennen...oder?
Dann läuftss aber doch fast darauf hinaus, das alles gleichzeitig beim Client und beim Server abläuft....!? Also wenn ich den Ball auch beim Client bewege muss ich da ja auch auf ne Kollision achten und so...
Edit: Könnte mir das evtl jemand etwas genauer erklären? Das wär sehr nett, weil ich da echt...
Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
13. Mai 2007
Hm, also in andere Worte gefasst, korrigiere ich den Wert beim Client später ein wenig???
Würde das denn nicht komisch aussehen? Dann würde ich ihn zB erst nach oben bewegen und hinterher wieder ein Stück zurück. Oder soll ich dazwischen nicht Zeichnen? Ich hab das dumpfe Gefühl wieder mal alles total falsch verstanden zu haben ^^
Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
13. Mai 2007
Öh, sry aber was meinst du mit interpolieren genau? ^^
Dass ich die Werte wieder zurücksetze wenn sie vom Server abweichen?
Also das Problem was ich eben bisher sehe ist, wenn auf dem Server die Position des Balls schon aktualisiert wurde, aber beim Client noch nicht, dann würde das Ergebnis ja total verfälscht...
Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
13. Mai 2007
Dann aber nochwas dazu:
Wenn jetzt ein Client mit der Umwelt agiert, dh in meinem Fall, dass ich das Panel in den Ball bewege (das geht bei mir, Ball kann an allen vier Rechteckseiten kollidieren), dann müsste ich den Ball ja direkt verschieben. Soll ich dann einfach die neue Ballposition auch an den Server schicken?
Oder muesste sowas dann wieder auf Serverseiten geregelt werden?
Also die...
Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
13. Mai 2007
OKili dokili, danke soweit ;-)
Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
13. Mai 2007
Bei größeren Projekten kommt aber durchaus auch Ansatz1 in Frage?
Forum: Netzwerke
Delphi
by .chicken,
13. Mai 2007
Also ich will mein Pong Spiel nun Lan/Internet fähig machen und nun hab ich zwei Ansätze zur Umsetzung und wollte fragen welcher der bessere ist.
1.Ansatz:
Der Server verteilt nur die Infos, was die Spieler vorhaben zu tun und dann wird auf jedem Client berechnet was daraus passiert (Kollision oder nicht zB).
2. Ansatz:
Der Server bekommt Infos, was die Spieler machen möchten und...