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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
22. Okt 2020
Kannst Du mal ein Code-Beispiel geben? Hier wird eine 32-Bit-Bitmap so gespeichert und nach dem Laden ist es auch wieder eine 32-Bit-Bitmap.
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
21. Okt 2020
Da ist eigentlich nichts besonderes.
1. Ich setze bei der Bitmap das Pixelformat auf pf32bit;
2. Ich rufe eine eigene Funktion "SetVisibleRGBAMask" auf, die einfach nur alle Alpha-Werte auf 255, also sichtbar schaltet.
3. Dann setze ich Bitmap.Alphaformat auf afDefined
Warum fragst Du?
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
20. Okt 2020
Doch, es lohnt sich auf jeden Fall bei großen Grafiken, wie gesagt, hier auf meinem Entwicklungs-PC von ca. 6 Sekunden auf 3 Sekunden mit Workerthreads (alle anderen Varianten ca. 5-6 Sekunden, mal abgesehen von GDI unter 32 Bit).
Aber auch bei kleineren Grafiken gewinnt man speed, wenn bei kleinen Bildern (in der Höhe < 5000 Pixel) nur 2 CPUs verwendet werden, auch da ist die Worker-Thread...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
20. Okt 2020
Danke, interessanter Artikel.
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
20. Okt 2020
So funktioniert es zwar auch unter 24 Bit, das ist dann alles aber sehr langsam. Mich irritiert halt, dass die Drehung bei 32-Bit auch in Deiner ursprünglichen Fassung funktioniert.
Mit Deiner letzten Ergänzung dauert es ca. 9,3 Sekunden, um die große Welt-Grafik zu drehen (24-Bit Fassung), die 32-Bit-Fassung geht allerdings genau so schnell wie Deine alte Fassung...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
19. Okt 2020
Zu guter letzt noch die Feststellung, dass sich die WorkerThreads eigentlich nur bei ganz großen Dateien lohnen. Bei kleineren Bitmaps (alles so unter 4000 x 4000) ist der Thread-Verwaltungsaufwand wohl zu hoch, da ist das z.T. auch schon mal langsamer als nur eine Routine. Da man auf alle Worker-Threads warten muss, bevor man das Ergebnis zuweist, kann es sich evtl. auch etwas in die Länge...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
19. Okt 2020
Oh, habe ich gerade erst gesehen (manchmal überholen sich die Beiträge irgendwie), werde ich mir morgen Abend auf jeden Fall auch noch mal ansehen und mich melden.
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
19. Okt 2020
Nur Pointer bringt auch noch mal 500 ms. Hier auf dem Entwicklungs-PC in der virtuellen Maschine wird das große Bild mit Deiner Variante in ca. 5 bis 5,5 Sek. gedreht.
Mit meiner ursprünglichen Variante und den Workerthreads geht's in ca. 3 Sekunden (auf meinem Vertriebs-PC (I5-Prozessor) geht's in ca. 1 Sekunde).
Im Vergleich zu MS-Paint: das braucht auf den Entwicklungs-PC 20 Sekunden um...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Gerne. Was meinst Du mit nur 2 mal aufrufen?
Ich habe ja die Original-Routine von Doberenz schon um ca. 20% Speed gesteigert, indem ich das
PEnd := Bm.scanline;
vor die Schleife gesetzt habe und in der Schleife nur den gespeicherten Wert zuweisen muss. Aber "rowout := help.scanline ;" brauche ich doch weiterhin und kann es nicht ersetzen.
Oder?
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by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Anliegend ein Testprojekt, es funktioniert weder unter Delphi XE7 (was ich derzeit noch für das Programm verwende), noch unter dem aktuellsten 10.4.1...
Wegen der Dateigröße von 14 MB (das 24-bit-Bild) musste ich das Demo kurz auf meine eigene Seite laden, lasse es solange drauf, bis Du entweder sagst, Du willst es Dir nicht ansehen oder dass Du es geladen hast:
...
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by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Also das 32-Bit wirkt nur größer, da es schon (richtig) gedreht wurde.
Das 24-Bit wurde mit Deiner Funktion "gedreht", aber hat ersichtlich nicht funktioniert.
Ich mache gleich mal zum Testen ein neues Miniprojekt und teste das mal...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Ich rufe Deine Funktion wie folgt auf:
GDIPRotateFlipBitmap (bm, Rotate90FlipY);
In der Anlage siehst Du als Screenshot die Ausgangssituation und jeweils die Bilder mit Deiner Funktion gedreht, wenn es ein 24-Bit Bild ist und einmal als 32-Bit Bild.
Bei dem 24-Bit-Bild wird ein falsches Ergebnis zurück geliefert...
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by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Ich habe in meinem Programm eine Performance-Test Anzeige eingebaut (die man aktivieren muss) und habe Deine Funktion mal im Vergleich getestet:
Beide Funktionen sind in etwa gleich schnell. Wobei die GDI-Funktionen offensichtlich nur mit 32-Bit-Dateien funktionieren, hier muss ich also Datei erst in 32-Bit umwandeln, verbrauche dafür also schon mal mehr Arbeitsspeicher. Im Vergleich zu der...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Ist GDI+ denn wirklich schneller?
Hatte mal in der Vergangenheit ein zwei Sachen ausprobiert und war enttäuscht... Schließlich muss man ja immer erst diesen GDI-Kontext erzeugen und das Bild übergeben (was ja wohl auch einiges an Arbeitsspeicher braucht). Wie verhält sich GDI bei so großen Bildern (also die anfangs erwähnten 21600x10800)?
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Danke, Du hast mir den Tag gerettet :thumb:, da knabber ich schon ein paar Stunden dran rum...
Super, so braucht die Drehung "nur" zusätzlichen Arbeitsspeicher von 699 MB, statt 933 MB.
Erstaunlicherweise ist der Vorgang auch etwas schneller, als mit der 32-Bit-Variante (gemessen in der 64-Bit-Programm-Variante meines Programms). Wird wahrscheinlich durch die krass hohe Anzahl der Bytes, die...
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by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Habe das mit den Füllbytes noch mal aufgegriffen und mache die Höhe oder Breite passend.
Von einem Test-Bitmap mit Breite = 2348 und Höhe= 3181 wird dann aus der Höhe 3184. Wenn ich nun die Bytes des alten Bitmaps in die vergrößerte Bitmap kopiere, wird alles kopiert und ich kann das Bitmap danach auch weiter drehen.
Allerdings: Ich habe eine um 3 Pixel vergrößerte Bitmap. Wenn ich die...
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by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Da hatte ich auch schon dran gedacht, aber keine Idee, wie ich das im Code berücksichtigen sollte...
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Forum: Algorithmen, Datenstrukturen und Klassendesign
by Harry Stahl,
18. Okt 2020
Das Thema hatten wir hier zwar schon öfter, aber nicht unter dem Gesichtspunkt, den ich hier ansprechen möchte:
Ich nutze zum drehen von 24 bzw. 32 Bitmaps bislang immer die folgende Routine (aus dem Doberenz-Buch):
procedure Drehe90Rechts (bm: TBitmap);
type
TMyHelp = array of TRGBQuad;
var
P, Pend : PRGBQuad; x, y, b, h: Integer; RowOut: ^TMyHelp; help: TBitmap;