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Suche in Thema: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 29. Mai 2010
    Ja danke, das ist mir dann irgendwann auch aufgefallen. ^^

    # Mir liegen die Werte in den Grundeinheiten vor, d.h. m, s und kg
    # Vektoren (Richtung und Position) enthalten X, Y, Z

    PlanetX = Aktueller Planet, für den gerade neue Werte berechnet werden

    Mache mit allen Planeten (jeweils PlanetY), wenn PlanetX <> PlanetY:

    Kraft := (0.0000000000667428 * PlanetX.Masse * PlanetY.GetMasse)...
  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 6. Apr 2010
    Danke dir, das sagt wohl alles aus: :wall:

    :mrgreen:

    Ein anderes Problem (ich glaube es ist eher ein physikalisches, daher nur Pseudocode):


    # Mir liegen die Werte in den Grundeinheiten vor, d.h. m, s und kg
    # Vektoren (Richtung und Position) enthalten X, Y, Z
  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 5. Apr 2010
    Hi,

    ich habe ein kleines Problem, vielleicht einfach nur einen Denkfehler. Wenn ich z.B. aus Christian S.'s den Richtungsvektor vom Merkur am 11. Dezember 2001 nehme (0,022484267 0,001329795 -0,001620828) und folgendes berechne, müsste ich die Momentangeschwindigkeit bekommen, oder?

    |(150/86400) * |

    Ich habe den Richtungsvektor (in AU/Tag) mit 150/86400 multipliziert (AU/Tag -> km/s),...
  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 28. Feb 2010
    @jfheins:

    Vielleicht wäre es doch einfacher, wenn ich die Sonne mitberechne und die Planeten so verschiebe, dass die Sonne wieder in der Mitte ist.

    Das mit der Konstante: Gut, dass das nicht mein Lehrer gesehen hat. :mrgreen: Anscheinend habe ich das geschrieben, ohne darüber nachzudenken. ;)

    Für die Beschleunigung muss ich natürlich noch durch m0 teilen, tut mir leid ... wieder...
  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 27. Feb 2010
    Hi,

    auch wenn es schon etwas her ist, möchte ich meinen Thread noch einmal ausgraben.

    Ich habe mich jetzt entschieden, wie ich das Ganze programmieren möchte (von der physikalischen Seite aus):

    Nehmen wir einmal an ich habe nur 3 Körper im Universum: Sonne, Erde, Jupiter.

    Dann müsste ich über jeden Körper (Ruhe-)Masse m0, Startposition x0 (als Vektor) und Momentangeschwindigkeit v0 an...
  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Re: Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 20. Nov 2009
    @Medium: Danke für den Hinweis. Sowas vergesse ich gerne mal. :stupid:

    @Khabarakh: Ich möchte eigentlich eine Simulation schreiben, die das Merhkörperproblem verdeutlicht. (Teil meiner Abiturpräsentation) D.h. möglichst oft die Position neu zu berechnen. Weitere Einschränkungen habe ich nicht. Wenn ich dich richtig verstanden habe, läuft das doch auf eine reale Körpersimulation hinaus.
  • Forum: Klatsch und Tratsch

    Physikgesetze zur Simulation unseres Sonnensystemes

     
      by Taggs, 20. Nov 2009
    Hallo,

    ich bin dabei eine Simulation für das Mehrkörperproblem zu schreiben und brauche den ein oder anderen physikalischen Rat, da das schon etwas her ist (Keppler, Newton, Massen ziehen sich an, Zentrifugalkraft, ...)

    Erst mal kurz zur Erklärung, wie ich da ran gehen wollte:

    TUniversum (fungierend als Liste)
    TKörper (die Elemente von TUniversum, Planeten)

    Name


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