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Delphi
by Airblader,
23. Dez 2005
Jap, bei bestimmten Berechnungen habe ich tatsächlich auf diese Paarbildung.
Ist ein ganz simpler Trick:
Erst in einer Extraschleife die neuen Positionen berechnen und in einer 2. dann erst die ganzen Kollisionen etc.
So können die sich zwar überschneiden, aber die Paarbildung fällt weg, da vor der "Fehlkollisionsberechnung" der Kreis ja wieder entfernt ist.
Schwer zu erklären ;)
Ich...
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Delphi
by Airblader,
23. Dez 2005
Danke, werd ich mal probieren ;)
Der Sinn ist, dass das ganze ein simpler Teilchensimulator werden soll und da lernt man ja, dass Teilchen
beim Aufprall nicht langsamer werden, keine Reibung entsteht etc.
air
Edit: Danke, scheint zu funktionieren :thumb:
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Delphi
by Airblader,
23. Dez 2005
Aber da kommt später ja nochmal ein Verlustfaktor mit rein -> etwas sinnlos ?!
Naja...ich würde eig. nurnoch gern rausfinden, wie ich es anstellen kann, dass sich die Geschw.vektoren eben nicht tauschen *fg* Also wenn sie aufeinanderprallen, soll jeder seine Geschw. behalten.
Ich denke, die Theorie dafür hab ich (siehe Seite 1 unten), aber irgendwie verzweifel ich an der praktischen Seite.
...
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Delphi
by Airblader,
23. Dez 2005
Das Setzen für den anderen Ball hatte ich auch drin, aber änderte nicht wirklich was ;)
Habs ja nun wie gesagt mit Hilfe des BillardGL Source selber hinbekommen, aber trotzdem Danke für die Hilfe ;)
Werde nachher den Code posten.
air
Edit:
So hier isser...hab mich entschlossen, die Variablennamen doch so zu lassen, wie sie in BillardGL auch heißen.
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Delphi
by Airblader,
22. Dez 2005
Naja gut, aber gibts dafür irgendwelche Tutorials? Ich hab den leisen Verdacht wir werden dieses Jahr in Mathe sicher keine Vektoren behandeln :stupid: ;)
air
Edit:
Ok, ich habe nun alles auf Vektoren umgestellt. Allerdings hilft mir das hier nicht viel weiter, denn ich hab in etwa keine Ahnung was das Skalarprodukt u.ä. ist und mein erster Ansatz mit Hilfe von wiki war da nicht arg viel...
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Delphi
by Airblader,
22. Dez 2005
Ich habe mir gestern schon den Vektorartikel auf wiki angesehen, aber irgendwie werde ich nich schlau draus, was ich groß anders mache.
Kenn mich mit Vektoren halt leider praktisch 0 aus *fg*
air
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Delphi
by Airblader,
22. Dez 2005
Also bei der normalen
Wenn ich das noch mit DegToRad umziehe ändert sich garnichts ;)
Der Radius durch 2, weil in dem Beispiel, das ich gefunden hatte, der Mittelpunkt dastehen sollte, und Mittelpunkt ist eben (X + Radius/2 | Y + Radius/2).
Zum 3.: :gruebel: Die Kollision selbst funktioniert ja, nur eben der Abprallwinkel stimmt nicht.
Zu der Sache mit der kinetischen Energie:
Nunja,...
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Delphi
by Airblader,
21. Dez 2005
Welcher Ursprungscode :gruebel:
air
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Delphi
by Airblader,
21. Dez 2005
Da die Prozedur für jeden Ball ausgeführt wird, würde ich den Kurs pro Kreis dann ja 2x ändern -> weniger gut.
Übrigens: 0° in FAngle bedeutet nach rechts ;)
air
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Delphi
by Airblader,
21. Dez 2005
Hi,
hab leider wieder ein Kollisionsproblem.
Ich will, dass 2 Bälle kollidieren und dabei realistisch abgeprallt weiterfliegen.
Ich hab nun Code gefunden und versucht für mich umzuformen, Ergebnis:
CollisionVec.X := ((Self.FPosition.X + Self.FRadius div 2) / 2) + ((Other.FPosition.X + Other.FRadius div 2) / 2);
CollisionVec.Y := ((Self.FPosition.Y + Self.FRadius div 2) / 2) +...