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Suche in Thema: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball
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Es liegen Ergebnisse in folgenden Bereichen vor:

  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 23. Dez 2005
    Jap, bei bestimmten Berechnungen habe ich tatsächlich auf diese Paarbildung.

    Ist ein ganz simpler Trick:
    Erst in einer Extraschleife die neuen Positionen berechnen und in einer 2. dann erst die ganzen Kollisionen etc.

    So können die sich zwar überschneiden, aber die Paarbildung fällt weg, da vor der "Fehlkollisionsberechnung" der Kreis ja wieder entfernt ist.
    Schwer zu erklären ;)

    Ich...
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 23. Dez 2005
    Danke, werd ich mal probieren ;)

    Der Sinn ist, dass das ganze ein simpler Teilchensimulator werden soll und da lernt man ja, dass Teilchen
    beim Aufprall nicht langsamer werden, keine Reibung entsteht etc.

    air

    Edit: Danke, scheint zu funktionieren :thumb:
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 23. Dez 2005
    Aber da kommt später ja nochmal ein Verlustfaktor mit rein -> etwas sinnlos ?!

    Naja...ich würde eig. nurnoch gern rausfinden, wie ich es anstellen kann, dass sich die Geschw.vektoren eben nicht tauschen *fg* Also wenn sie aufeinanderprallen, soll jeder seine Geschw. behalten.
    Ich denke, die Theorie dafür hab ich (siehe Seite 1 unten), aber irgendwie verzweifel ich an der praktischen Seite.
    ...
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 23. Dez 2005
    Das Setzen für den anderen Ball hatte ich auch drin, aber änderte nicht wirklich was ;)

    Habs ja nun wie gesagt mit Hilfe des BillardGL Source selber hinbekommen, aber trotzdem Danke für die Hilfe ;)

    Werde nachher den Code posten.

    air
    Edit:
    So hier isser...hab mich entschlossen, die Variablennamen doch so zu lassen, wie sie in BillardGL auch heißen.
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 22. Dez 2005
    Naja gut, aber gibts dafür irgendwelche Tutorials? Ich hab den leisen Verdacht wir werden dieses Jahr in Mathe sicher keine Vektoren behandeln :stupid: ;)

    air

    Edit:
    Ok, ich habe nun alles auf Vektoren umgestellt. Allerdings hilft mir das hier nicht viel weiter, denn ich hab in etwa keine Ahnung was das Skalarprodukt u.ä. ist und mein erster Ansatz mit Hilfe von wiki war da nicht arg viel...
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 22. Dez 2005
    Ich habe mir gestern schon den Vektorartikel auf wiki angesehen, aber irgendwie werde ich nich schlau draus, was ich groß anders mache.
    Kenn mich mit Vektoren halt leider praktisch 0 aus *fg*

    air
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 22. Dez 2005
    Also bei der normalen

    Wenn ich das noch mit DegToRad umziehe ändert sich garnichts ;)
    Der Radius durch 2, weil in dem Beispiel, das ich gefunden hatte, der Mittelpunkt dastehen sollte, und Mittelpunkt ist eben (X + Radius/2 | Y + Radius/2).
    Zum 3.: :gruebel: Die Kollision selbst funktioniert ja, nur eben der Abprallwinkel stimmt nicht.

    Zu der Sache mit der kinetischen Energie:
    Nunja,...
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 21. Dez 2005
    Welcher Ursprungscode :gruebel:

    air
  • Forum: Multimedia

    Re: Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 21. Dez 2005
    Da die Prozedur für jeden Ball ausgeführt wird, würde ich den Kurs pro Kreis dann ja 2x ändern -> weniger gut.

    Übrigens: 0° in FAngle bedeutet nach rechts ;)

    air
  • Forum: Multimedia

    Und nochmal Kollision - Ball zu Ball

      Delphi
      by Airblader, 21. Dez 2005
    Hi,
    hab leider wieder ein Kollisionsproblem.
    Ich will, dass 2 Bälle kollidieren und dabei realistisch abgeprallt weiterfliegen.

    Ich hab nun Code gefunden und versucht für mich umzuformen, Ergebnis:

    CollisionVec.X := ((Self.FPosition.X + Self.FRadius div 2) / 2) + ((Other.FPosition.X + Other.FRadius div 2) / 2);
    CollisionVec.Y := ((Self.FPosition.Y + Self.FRadius div 2) / 2) +...


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