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AW: Schiffe versenken programmieren
Highscores als letztes!
Konzentrier dich auf das Spiel, denn ohne Spiel kein Highscores!:mrgreen: |
AW: Schiffe versenken programmieren
@leodinho
Was hast du bisher programmiert? |
AW: Schiffe versenken programmieren
Zitat:
Nach der groben Planung definiert man die Funktionen/Klassen/Datentypen.
(Beispiel: Welche Werte gibt
Delphi-Quellcode:
zurück und welche Bedeutung haben diese)
SchussAuf
Dann kann man diese bei der Implementierung auch benutzen, ohne dass diese schon implementiert sein müssen. Es passiert halt einfach noch nichts, gibt aber auch keinen Fehler. Dann geht man an die Implementierung der einzelnen Teile. |
AW: Schiffe versenken programmieren
Zitat:
Wie zeige ich nun die Schiffe auf dem 12 x 12 Spielfeld an? Lass ich jetzt per zufallsfunktion 3x 1er , 2x 2er, 1x 3er , 1x 4er zufällig auf das 12x12 anzeigen..? Wie bekomm ich das am besten hin ? |
AW: Schiffe versenken programmieren
Zitat:
Delphi-Quellcode:
und keinen Datentyp
var Spielfeld : array[0..11,0..11] of integer;
Delphi-Quellcode:
. Darum steht da einmal
type TSpielfeld = array[0..11,0..11] of integer;
Delphi-Quellcode:
und
var
Delphi-Quellcode:
.
type
Das T ist nur Konvention und soll zeigen, dass es sich um einen Type handelt. (z.B. kennst du
Delphi-Quellcode:
)
TForm
Gerade wenn man das Spielfeld als Parameter übergeben will/muss, dann einen eigenen Type deklarieren
Delphi-Quellcode:
Das mit dem wie anzeigen und platzieren der Schiffe haben wir hier doch schon durchgekaut.
type
TSpielfeld = array[0..11,0..11] of integer; var Spielfeld : TSpielfeld; procedure ZeigeSpielfeld( ASpielfeld : TSpielfeld ); |
AW: Schiffe versenken programmieren
achso, stimmt, fällt mir grad auch ein.
Ja , das mit dem platzieren meine ich in der Sicht, sie auf dem Feld für den Benutzer sichtbar zu machen? (: wenn ich den datentyp hinschreibe und starten will ob es probleme gibt, erscheint ein problem das '=' vorhanden aber ':' erwartet wird.. Änder ich das, so kommt neue meldung.
Delphi-Quellcode:
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton; PaintBox1: TPaintBox; Label1: TLabel; Button2: TButton; lvHighscore: TListView; Button3: TButton; Label2: TLabel; Label3: TLabel; TSpielfeld = array[0..11,0..11] of integer;
Delphi-Quellcode:
var
Form1: TForm1; zaehler : integer = 0 ; Spielfeld : TSpielfeld; name : integer; |
AW: Schiffe versenken programmieren
Jetzt hast du TSpielfeld unter TForm1 deklariert, du musst den Typ aber unter dem Abschnitt Type deklarieren:
Code:
Type
TForm1 = class(TForm) Button1: TButton; PaintBox1: TPaintBox; Label1: TLabel; Button2: TButton; lvHighscore: TListView; Button3: TButton; Label2: TLabel; Label3: TLabel; end; TSpielfeld = array[0..11,0..11] of integer; |
AW: Schiffe versenken programmieren
Zitat:
nun muss ich nur irgendwie die schiffe auf dem spielfeld anzeigen /: |
AW: Schiffe versenken programmieren
Zitat:
Delphi-Quellcode:
Soll bedeuten, man kann das Array Spielfeld auch als Parameter übergeben. Ohne das wäre es etwas problematischer.
type
TSpielfeld = array[0..11,0..11] of integer; var Spielfeld : TSpielfeld; procedure ZeigeSpielfeld( ASpielfeld : TSpielfeld ); Trotzdem, an dieser Stelle (wg. Anfänger) würde ich das nicht als Parameter übergeben, sondern das Spielfeld global nutzen. Somit könnte man das auch so deklarieren:
Delphi-Quellcode:
man kann es aber auch so lassen:
var
Spielfeld : array[0..11,0..11] of integer;
Delphi-Quellcode:
Die Frage ist nur, ob man es versteht und evtl. dem Lehrer erklären muss was das damit auf sich hat, bzw. woher das Wissen kommt. Aber letztendlich ist beides ok.
type
TSpielfeld = array[0..11,0..11] of integer; var Spielfeld : TSpielfeld;
Delphi-Quellcode:
Wenn du das so machst, dann erweiterst du TForm1, abc ist dann eine Faldvariable von TForm1, bzw. Art Eigenschaft von TFom1. Der Zugriff ist dann aber auch so: Form1.abc := 123;
TForm1 = class(TForm)
Button1: TButton; abc: Integer; @leodinho Und bevor wir weiter machen, eine Frage: was machst du gerade? Zeig mal dein Konzept auf, denn im Beitrag #106 habe ich dir mit der Auflistung der Funktionen ein grobes Konzept gegeben, aber vor allem auch den Weg beschrieben mit kleinen Codes zum Ergebnis zu kommen. Man kann es auch anders machen, aber ich hab das Gefühl, dass du gerade das Stück Code nimmst was dir gerade einer vorlegt, ohne zu verstehen wozu es da ist, statt selbst zu programmieren. Zeig das Konzept, sonst kann man dir nicht wirklich helfen und du kriegst höchstens Antworten auf Fragen, aber keine richtigen Tipps. Zitat:
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AW: Schiffe versenken programmieren
Irgendwie beschleicht mich immer noch das Gefühl, du weißt gar nicht wie Schiffe versenken wirklich funktioniert, bzw. du hast das noch nicht in die wesentlichen Schritte zerlegt.
Darum verbeißt du dich in diese "bekloppte" Anzeige des Spielfelds, die mit dem Spiel an sich nichts zu tun hat. Nehmen wir doch mal völlig losgelöst (ja das geht, und so sollte man jedes Einzelne Teilproblem hier angehen) den Schuss auf eine Koordinate und überlegen uns, was da passieren muss:
Wäre ja schick, wenn wir eine Rückmeldung bekommen. Was für Rückmeldungen können dort kommen?
Delphi-Quellcode:
Bei 2 Ergebnissen muss die Eingabe der Koordinaten wiederholt werden, und bei einem Ergebnis ist das Spiel zu Ende.
const
Schuss_Wasser = 0; Schuss_Treffer = 1; Schuss_Versenkt = 2; Schuss_FlotteVersenkt = 3; Schuss_NichtNochmal = 4; Schuss_Ausserhalb = 5; function SchussAuf( ASpielfeld : TSpielfeld; x,y : Integer ) : Integer; begin // Dummy, wir melden mal immer Wasser, weil wir noch nicht wissen, wie wir das umsetzen wollen Result := Schuss_Wasser; end; Die anderen Ergebnisse gehören zum normalen Spielablauf. Genau das musst du auch für die anderen Teile erst mal ausarbeiten, dann kannst du anfangen das umzusetzen. |
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