Delphi-PRAXiS
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Codewalker 8. Mai 2007 08:03

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Ich hätte da noch ein kleines Feature, was mir in Andorra fehlt: Ich habe für mein Spiel einen Editormodus angefangen. In diesem soll man halt Sprites wie z.B. Bäume platzieren und editieren können. Ich habe jetzt nach einer Möglichkeit gesucht, den ausgewählten Sprite hervorzuheben. Dabei hatte ich daran gedacht, diesen Sprite dann einzufärben. Genauso würde ich es machen, wenn man einen Sprite an einer nicht erlaubten Stelle (z.B. Baum im Meer) platzieren will. Dann soll der Baum rot eingefärbt werden (bekannt aus fast allen Echtzeitstrategiespielen).
Ich habe nur leider in Andorra keine Möglichkeit dazu gefunden, außer mit einer zweiten Grafik zu arbeiten. Ich finde es aber reichlich mühselig, für jedes Objekt zwei Grafiken zu rendern und einzubauen. Dafür wäre eine Funktion innerhalb der Engine sehr wünschenswert. Was haltet ihr davon?

Grüße

Codewalker

nonex 8. Mai 2007 16:21

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Ja das gleiche Problem hab ich bei Multiplayer spielen. Ich besitze zwar die gleiche Spielfigur, aber die wird bei mir dann einfach zur besseren unterscheidung eingefärbt. Bisher hab cihd as noich nich getestet, aber ich hab einfach in meiner größe nen Blaues oder Rotes Sprite erstellt, und das über dem normalen Bild mit per drawadd gerendert und dadurch gefärbt

igel457 8. Mai 2007 16:24

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Man kann Objekte mit AdImage.Color einfärben. So mache ich dies auch in meiner Breakout und meiner "Bounce" Demo.

framik 8. Mai 2007 18:09

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Vorschlag zum GUI-Editor:

Den Cursor beim OnLeave-Ereigniss der "Arbeitsfläche" abschalten.
Dann hat man keine 2 Cursor auf dem Screen ;-)
Bei betreten der Fläche natürlich anschalten nicht vergessen ;-)

igel457 8. Mai 2007 18:35

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Ich habe vor den Cursor im Designmodus komplett zu deaktivieren, von daher hat sich das Problem erldigt.
Ich hänge mal noch einen Screenshot vom aktuellen Editor an.

Bääääär 8. Mai 2007 19:00

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi Igel457!

Sieht doch schon mal echt nett aus. (aber du hast den Background von MonkeyIsland 3 geklaut!)
Ich würde das sogerne sofort nutzen, wenn ich nur wüsste, wie ich das ganze in mein Proggi einbaue!
Büdde, mach mal'n Tutorial! Im Moment muss ich mir alle Schaltflächen selber bauen, abfragen, welche geklickt wurde, usw. Das ist sowas von aufwändig und hat eine verdammt hohe Fehlerquote...

mfg,
Bääääär

framik 9. Mai 2007 18:59

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
GUIEditor compilieren

Versuche gerade den GUIEditor zu compilieren. Habe das "Full package" von deiner Webseite geladen, aber beim compilieren meckert Delphi:

Zitat:

[Pascal Fataler Fehler] JvSimpleXML.pas(28): F1026 Datei nicht gefunden: 'jvcl.inc'
jvcl.inc kann ich auch nirgends finden... :roll:

inherited 9. Mai 2007 19:50

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Du brauchst die JVCL um das ding zu Kompilieren

Taron 9. Mai 2007 23:41

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi, hab mich jetzt auch mal etwas mit Andorra beschäftigt und muss sagen es ist ne echt Klasse Engine geworden, dafür das erst ALPHA 0.20 ist.
Ich habe allerdings ein Problem wofür ich die Ursache einfach nicht finden kann. Ich habe ein Sprite mit Partikeln.Das funktioniert alles wunderbar.
Aber sobald ich die Position der SpriteEngine verschiebe (scrollen) verschwinden die Partikel auf einemal. D.h. sie werden nicht mehr gezeichnet.
Bei mir tritt es auf, sobald der gescrollte Weg (in Y richtung) Größer ist, als die Addraw Fläche(Also sobald sich das Sprite aus der Ursprünglichen Fläche kommt).

Hat jemand eine Idee woran es liegen könnte?

Codewalker 10. Mai 2007 09:52

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Moin zusammen.

Ich habe mit Igel über ICQ gesprochen, ob er neben dem neuen BitmapButton auf eine BitmapCheckbox plant. Er meinte, mit der Eigenschaft "CheckButton" müsste das auch mit dem BitmapButton gehen. Ja, aber ich habe da ein Problem.
CheckButton veranlasst den Button, nach einem Klick im Down-Zustand zu verharren. Bei einem Mouseover würde ja jetzt normalerweise das Mouseover-Bild für den Button im normalen Zustand (also Down = False) erscheinen. Das das dann irgendwie falsch aussieht ist ja klar (bei der Checkbox wäre der Haken weg).
Könnte man dafür nicht eine weitere Textur einbinden, die den Status Down+MouseOver bedient? Diese wird nur benutzt falls CheckButton True ist. Wäre schon, wenn das machbar ist, weil man dann viel schönere Interfaces machen könnte.

Außerdem fände ich ein AutoSize-Property für den Button ganz nett. Damit meine ich, dass der Button genau so groß gezeichnet wird, wie die Normaltextur in Pixeln groß ist. Dann muss man das nicht manuell nachsehen und eintragen. Was haltet ihr (und besonders Igel) davon?

Grüße

Thomas


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