Delphi-PRAXiS
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EugenB 6. Jul 2008 11:41

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ich kann die erstellen Programmen nicht mal ausführen, benutze Lazarus 0.9.25 dann habe ich einfach mal die demo compiliert beim Ausführen / Debuggen kommt diese meldung: "Invalid horizontal pixel index 1"

Ich hätte noch den Callstack:
Code:
[FORMS.PP] ExceptionOccurred
  Sender=FPImageException
  Exception=Invalid horizontal pixel index 1
  Stack trace:
  $0049DA5F FPIMGERROR, line 345 of src/fpimage.pp
  $0049DF17 TFPCUSTOMIMAGE__CHECKINDEX, line 379 of src/fpimage.inc
  $0050D555 TADLCLFORMAT__ASSIGN, line 114 of ./ad2d_40/src/AdLCLFormats.pas
  $00507B8F TADBITMAP__ASSIGN, line 243 of ./ad2d_40/src/AdBitmap.pas
  $0050B3EA TADSTANDARDFONTGENERATOR__GENERATE, line 179 of ./ad2d_40/src/AdSt
andardFontGenerator.pas
  $00508338 TADFONTFACTORY__GENERATEFONT, line 175 of ./ad2d_40/src/AdFontFact
ory.pas
  $005085D6 TADFONTFACTORY__GENERATEFONT, line 241 of ./ad2d_40/src/AdFontFact
ory.pas
  $00504ABB TADRENDERINGSURFACE__DOINITIALIZE, line 2947 of ./ad2d_40/src/AdDr
aws.pas
  $00504C4A TADRENDERINGSURFACE__NOTIFY, line 2995 of ./ad2d_40/src/AdDraws.pa
s
  $00504181 TADDRAW__CALLNOTIFYEVENT, line 1583 of ./ad2d_40/src/AdDraws.pas
  $00503DBF TADDRAW__INITIALIZE, line 1451 of ./ad2d_40/src/AdDraws.pas
  $0041CB53 TFORM1__FORMCREATE, line 36 of testunit1.pas
  $004147D9 TCUSTOMFORM__DOCREATE, line 606 of ./include/customform.inc
  $00416191 TCUSTOMFORM__CREATE, line 1391 of ./include/customform.inc
  $004178D6 TFORM__CREATE, line 2145 of ./include/customform.inc
  $0041BC88 TAPPLICATION__CREATEFORM, line 1735 of ./include/application.inc
  $004027BF main, line 15 of testproject1.lpr
TApplication.HandleException Invalid horizontal pixel index 1
  Stack trace:
  $0049DA5F FPIMGERROR, line 345 of src/fpimage.pp
  $0049DF17 TFPCUSTOMIMAGE__CHECKINDEX, line 379 of src/fpimage.inc
  $0050D555 TADLCLFORMAT__ASSIGN, line 114 of ./ad2d_40/src/AdLCLFormats.pas
  $00507B8F TADBITMAP__ASSIGN, line 243 of ./ad2d_40/src/AdBitmap.pas
  $0050B3EA TADSTANDARDFONTGENERATOR__GENERATE, line 179 of ./ad2d_40/src/AdSt
andardFontGenerator.pas
  $00508338 TADFONTFACTORY__GENERATEFONT, line 175 of ./ad2d_40/src/AdFontFact
ory.pas
  $005085D6 TADFONTFACTORY__GENERATEFONT, line 241 of ./ad2d_40/src/AdFontFact
ory.pas
  $00504ABB TADRENDERINGSURFACE__DOINITIALIZE, line 2947 of ./ad2d_40/src/AdDr
aws.pas
  $00504C4A TADRENDERINGSURFACE__NOTIFY, line 2995 of ./ad2d_40/src/AdDraws.pa
s
  $00504181 TADDRAW__CALLNOTIFYEVENT, line 1583 of ./ad2d_40/src/AdDraws.pas
  $00503DBF TADDRAW__INITIALIZE, line 1451 of ./ad2d_40/src/AdDraws.pas
  $0041CB53 TFORM1__FORMCREATE, line 36 of testunit1.pas
  $004147D9 TCUSTOMFORM__DOCREATE, line 606 of ./include/customform.inc
  $00416191 TCUSTOMFORM__CREATE, line 1391 of ./include/customform.inc
  $004178D6 TFORM__CREATE, line 2145 of ./include/customform.inc
  $0041BC88 TAPPLICATION__CREATEFORM, line 1735 of ./include/application.inc
  $004027BF main, line 15 of testproject1.lpr
ich dachte erst es hat was mit den Änderungen von Lazarus zu tun , dann wurde mir gesagt ich solle mich an den Entwickler wenden , also poste ich das hier ^^

inherited 6. Jul 2008 20:11

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
@EugenB: Ich nutze hier (noch) lazarus 0.9.24 und habe die beschriebenen Probleme nicht. Ich werde mal wenn ich Zeit habe die .25er kompilieren und schauen ob es an Lazarus liegt. (Danach schauts nämlich aus)
zu den Resize-Problemen müssen wir wohl auf Andreas warten, damit er sich das anschauen kann.

(NamenLozer, verwaltest du die Sprites nicht in einer SpriteEngine? Warum zeichnest du die per Hand?)

Namenloser 6. Jul 2008 21:47

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ich verwalte die selbst, weil ich früher mal einen Test mit der SpriteEngine gemacht hab und sie mir zu unfelxibel war.

mimi 10. Jul 2008 16:41

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Zitat:

und sie mir zu unfelxibel war
z.b. ?

@EugenB
ich konnte die meisten beispiele eigentlich problemlos kompilieren. hast du die DLL angepasst bzw. neu kompeliert ?
Nutzt du es unter Windows, Linux ?

auf der HP von Andorra gibt es ein Tutorial, wie Andorra unter Lazarus verwendet werden kann.

EugenB 10. Jul 2008 17:39

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Zitat:

Zitat von mimi
@EugenB
ich konnte die meisten beispiele eigentlich problemlos kompilieren. hast du die DLL angepasst bzw. neu kompeliert ?
Nutzt du es unter Windows, Linux ?

auf der HP von Andorra gibt es ein Tutorial, wie Andorra unter Lazarus verwendet werden kann.

Jop DLL neu erstellt, das Lazarus-Beispiel genommen. Benutze Windows und die neuste version von Lazarus also SVN und der rest steht oben^^

mimi 10. Jul 2008 18:39

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
seltsam... mit einigen Beispielen habe ich auch Probleme, versuch mal andere... hast du die Beispiele umgewandelt ?
Unter Lazarus gibt es dafür verschiedene Werkzeuge....

inherited 10. Jul 2008 21:28

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Mit welchen? Bisher hatte ich eigentlich keine schwierigkeiten mit den Beispielen :gruebel:

mimi 10. Jul 2008 22:26

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Genau weiß ich das nicht mehr... bei Gelegenheit werde ich sie noch mal durchgehen der reihe nach.

Aber ich weiß das ich bei einigen Probleme hatte sie zu Starten/Kompilieren.
Müsste ich aber noch mal nach schauen.

EugenB 10. Jul 2008 23:48

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
So mit der Aktuellen SVN Version läuft es wieder ^^

inherited 11. Jul 2008 00:00

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Also war es doch ein Lazarus-Fehler? Das ist gut zu wissen :)

Namenloser 11. Jul 2008 04:58

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Und was ist mit meinem Problem? :(
Wieso sind meine Probleme imemr die einzigen auf die keiner eine Lösung findet :(

inherited 11. Jul 2008 11:18

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Probier es mal spaßeshalber mit einer SpriteEngine, ich kann mir vorstellen dass es daran liegt, aber mit Sicherheit wird dir das erst unser Stacheltier sagen können, sobald er zurück ist.

igel457 11. Jul 2008 17:44

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Aloha, hier bin ich wieder ;-)

Zitat:

Zitat von Codewalker
Args, der Aufruf von Move im Idle hat alles geklärt. Ist aber wohl auch erst seit der 0.4 so.

Hm, ich muss mal schauen ob mir da eine bessere Lösung einfällt, als das Setzen der Surfacegröße in DoMove durchzuführen...

Zitat:

Zitat von Diamondback2007
Zum einen kann ich kein Antialias verwenden.

Wie man in der Dokumentation lesen kann, musst du Antialias über AdDraw.Properties erst einschalten. Dies ist notwendig, da Antialias zurzeit nur vom DirectX-Plugin unterstützt wird und vor dem Initialisieren der Grafikschnittstelle eingeschaltet werden muss.

Zitat:

Zitat von Diamondback2007
Zum anderen würde ich gerne wissen, ob es eine Möglichkeit gibt die Shader komplett zu deaktivieren...
weil ich brauche sie nicht wirklich, habe aber auch keine Lust die ganzen Dlls mitzuliefern...

Andorra 2D läuft definitiv auch ohne das Shadersystem bei den "Andorra*cg.dll" Bibliotheken handelt es sich nur um optionale Plugins für die Grafikplugins. HLSL-Shader hingegen sind ein fester Bestandteil von DirectX 9 und somit von AndorraDX93D.dll. Der HLSL support lässt sich also nicht abschalten (außer man komentiert die entsprechende Zeile in der AndorraDX93D.dpr aus).
Fehlermeldungen beim start können unter Verwendung des Setup-Dialogs entstehen, wenn nur die "Andorra*cg.dll" Bibliotheken im Programmverzeichnis sind. Diese treten aber auch nur auf, wenn man das Programm aus dem Debugger heraus startet.

Abhängigkeiten zu irgendwelchen Debug-Versionen existieren auch nicht! (Habe ich mit dem Dependency-Walker überprüft).

Zitat:

Zitat von EugenB
Seit der 0.4 Version läuft zumbeispiel SimplePart bei mir nicht mehr, was heißt hier nicht mehr laufen? .... der ganze Rechner hängt sich auf dabei -.-

Ich habe mit Lazarus (0.9.24) keinerlei Probleme mit den Partikelsystemen gehabt.

Zitat:

Zitat von EugenB
Achja dann hätte ich noch was, wieso benutzt du unter Lazarus nicht die LCL bzw FCL diese kann PNG lesen und dann müsste man sich nicht stundenlang rumschlagen und die AdPng Unit zum laufen zu bekommen bzw dessen benötigten Units ( nach 40 Min habe ich es aufgegeben^^)

Für den PNG-Support unter Lazarus/Linux eignen sich die FreeImage/DevIL Bibliotheken hervorragend (darum habe ich ja extra Plugins dafür eingebaut).

Zitat:

Zitat von NamenLozer
Ich habe jetzt auch ein Problem, bzw eine Frage, und zwar folgendes: Wie kann ich die Größe der Zeichenflöche nachträglich anpassen (z.B. beim vergrößern des Fensters)?

Kleines Problem im DirectX-Modul - da lässt sich die Backbuffergröße nur durch Reinitialisieren oder rumbasteln an der Swap-Chain ändern. Daher empfehle ich für Editoren generell das OpenGL-Plugin. Hier genügt ein Aufruf von Setup2DScene.

Zitat:

Zitat von NamenLozer
Ich verwalte die selbst, weil ich früher mal einen Test mit der SpriteEngine gemacht hab und sie mir zu unfelxibel war.

Die SpriteEngine verwaltet die Objekte zu Optimierungszwecken selbst superschnell in einem 2D-Array - darum musst du dich nicht kümmern. Für verbesserungen zum SpriteEngine System bin ich aber immer offen.

Ich hoffe eure Fragen sind damit beantwortet ;-),
Andreas

EugenB 11. Jul 2008 18:06

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
KA ob es nur bei mir ist aber damals mit der 0.35 Version lief das Lazarus-Demo-Projekt mit ca 400 FPS , jetzt mit der 0.40 komm ich nicht mal auf 300 FPS :( und das nur bei 2 Zeilen Text

@igel457 wie ein paar posts vorher geschrieben läuft es jetzt :)

Namenloser 16. Jul 2008 20:13

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Zitat:

Zitat von igel457
Zitat:

Zitat von NamenLozer
Ich habe jetzt auch ein Problem, bzw eine Frage, und zwar folgendes: Wie kann ich die Größe der Zeichenflöche nachträglich anpassen (z.B. beim vergrößern des Fensters)?

Kleines Problem im DirectX-Modul - da lässt sich die Backbuffergröße nur durch Reinitialisieren oder rumbasteln an der Swap-Chain ändern. Daher empfehle ich für Editoren generell das OpenGL-Plugin. Hier genügt ein Aufruf von Setup2DScene.

Ok Danke, mit dem OpenGL-Modul klappt es.

_BlackDragon_ 17. Jul 2008 08:02

BUG (Fix) ;-)
 
Hallo nochmal an die Entwickler.

Habe eine Fehlerquelle gefunden. Hab die aktuelle 0.0.4.0er Version.

In der Unit AdDraws.pas (TAdPluginPropertyList.WriteProperties(AAppl: TAd2DApplication);)
ist keine Bereichsprüfung implementiert, daher stürtz das Programm ab sobald FValues leer ist.

Siehe Meldung:


---------------------------
Benachrichtigung über Debugger-Exception
---------------------------
Im Projekt JnR.exe ist eine Exception der Klasse ERangeError mit der Meldung 'Fehler bei Bereichsprüfung' aufgetreten.


Code:

procedure TAdPluginPropertyList.WriteProperties(AAppl: TAd2DApplication);
begin
  //Store the values in the Ad2dAppliation instance
  AAppl.SetProperties(Length(FValues), @FValues[0]); //<-- Wenn FValues leer ist, ist @FValues[0] = nil
                                                     // und dann krachts, autsch
end;
Habs selber erstmal so gelöst:

Code:

procedure TAdPluginPropertyList.WriteProperties(AAppl: TAd2DApplication);
begin
  //Store the values in the Ad2dAppliation instance
  if Length(FValues) > 0 then
  begin
    AAppl.SetProperties(Length(FValues), @FValues[0]);
  end;
end;
Sollte eigentlich reichen, weil wenn keine Properties vorhanden sind, könne auch keine zugewiesen werden. (klingt plausibel, oder?) :lol:

So, hoffe ein wenig geholfen zu haben und noch mal ein dickes Lob an die Entwickler. :thumb:

Gruss

BlackDragon

igel457 17. Jul 2008 10:37

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Danke für den Hinweis! Ändere ich gleich um.

Diamondback2007 21. Jul 2008 13:04

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Hallo Igel,

es wäre voll toll wenn du für dein nächstes Release noch eine weitere Komponente für die GUI entwickeln könntest. Nämlich eine ListBox oder etwas vergleichbares. Im Moment fehlt mir nämlich eine Möglichkeit so z.B. verschiedene Level zur Auswahl zu stellen.

STS301 22. Jul 2008 16:15

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
bei mir kommt (wenn ich einen Editor oder ein neues Tutorial öffnen will, welches ich nicht kompiliert habe) zeigt er mir an

Zugriffsverletzung bei Adresse 0000000. Lesen von Adresse 000000.

egal ob ich es kompiliert habe oder Andreas, benutze TDE

Diamondback2007 22. Jul 2008 16:31

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Hast du aktuelle Grafikkarten-Treiber?

inherited 22. Jul 2008 16:36

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Nochmal langsam zum mitschreiben. Das passiert wenn du das Delphiprojekt eines Tutorials oder ähnliches öffnest, zeigt dir Delphi diese Meldung?

Diamondback2007 22. Jul 2008 16:47

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ich denke eher wenn er das Programm startet (Editor = z.B. ImageListen Editor, Tutorial = Demos)

igel457 22. Jul 2008 16:54

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Beim Programmstart bekomme ich diesen Fehler mit der neusten Version auch auf unserem Win2000 Laptop - dort liegt es allerdings an fehlender 3D-Hardware bzw. aktueller Treiber.

Ich werde diesen Fehler beheben (irgendwann).

STS301 22. Jul 2008 17:08

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
bei mir liegt es auch an Probleme mit der Grafikkarte, allerdings hat 3.5 reibungslos funktioniert

Codewalker 3. Aug 2008 10:44

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ich hätte noch einen Wunsch/Verbesserungsvorschlag für den ImageEditor: Man kann für mehrere Bilder einen Alphakanal in Form eines Bildes angeben, aber leider nicht eine Farbe für alle Bilder als Transparenz vorgeben. Dafür muss man immernoch alle Bilder einzeln öffnen. Wäre super, wenn du das noch einbauen könntest. :thumb:

igel457 12. Aug 2008 15:08

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hallo,

damit es hier nicht ganz still wird, berichte ich mal kurz an was ich gerade bastle: Aktuell versuche ich die Gebrauchstauglichkeit meiner 2D Engine zu überprüfen und habe vor ein kleines (oder auch etwas komplexeres) Spielchen zu schreiben. Alle Verbesserungen werden dann in eine Andorra Version 0.5 einfließen.

Gerade arbeite ich an einer kleinen Himmelssimulation (siehe Screenshot). Die Wolken sind Prozedural erzeugt, der Himmel verwendet eine Gradientmap um zwischen Tag und Nacht recht realistisch zu wechseln. Shader werden verwendet um die Wolken zu animieren und perspektivisch zu verzerren.

Was ich bereits verbessert und ziemlich umgebaut habe ist das Video-Modul. Über meine Mini-Bibliothek Acinerella lassen sich damit nun auch alle möglichen Video-Formate abspielen. Der Video-Decoder heißt jetzt Medien-Decoder, was darauf hinweist, das nun sowohl Video- als auf Audiodaten decodiert werden. Die dekodierten Daten werden an einen "Mediahandler" weitergegeben, der sich um die Ausgabe kümmert. Standardmäßig ist hier der "Videohandler" registriert, von TAdVideoTexture abgeleitete Klassen können weitere Handler registrieren. Somit ist es möglich in unter 200 Zeilen Code Audiohandling hinzuzufügen.

Codewalker 14. Aug 2008 07:32

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Moin zusammen.
Ich habe mich gestern ziemlich mit der TSpriteEngineEx rumgeschlagen, um einen Zoom hinzubekommen. Zum einen stimmt die Angabe in der Doku nicht, dass ein Zoomfaktor von 2 alles "twice as big" macht. Damit habe ich erstmal einen Zoom-In assoziiert, weil ja dabei alle Grafiken größer werden. Es ist aber genau umgekert: Je höher die Zahl, desto mehr wird dargestellt --> Zoom-Out.

Alles was ich bisher gemacht habe ist, dass ich den Wert SpriteEngineEx.Zoom verändere. Leider hat das auch den Effekt, dass beim rauszoomen, trotzdem nur der alte Inhalt gezeichnet wird und rund herum alles schwarz ist. Es scheint also das DisplayRect oder das SurfaceRect nicht an den Zoom angepasst zu werden. Ich habe auch mal einen Blick in die BrickDemo geworfen, aber da wird nur die normale SpriteEngine und Setup3DScene verwendet.
Wie setze ich das denn nun um, dass auch tatsächlich alles gezeichnet wird. Welches Rect, wo anpassen, etc. :wiejetzt:

igel457 14. Aug 2008 16:30

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Hm, in der "Bounce" Demo funktioniert es aber ohne Probleme. Dort kann man mit dem Mausrad herauszoomen.

Codewalker 14. Aug 2008 16:37

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
An die Bounce-Demo hab ich gar nicht gedacht. Es klappt jetzt, es fehlte der Aufruf

Delphi-Quellcode:
AdSpriteEngine.Surface := AdDraw;
in der Idle-Funktion. Sollte vielleicht in die Dokumentation mit aufgenommen werden, dass das bei jeden Idle-Durchlauf gemacht werden muss

igel457 14. Aug 2008 16:58

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Sollte eigentlich nicht so sein.
Ich schreibe mir das auf und schaue danach.

Codewalker 24. Aug 2008 13:40

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Wäre es nicht sinnvoll (und machbar) die SpriteEngine direkt mit ShaderSupport zu versorgen? Aktuell ist es ja so, dass ein TAdRenderingObject eine Klasse und kein Interface ist, so dass man dort leider keinen TImageSprite angeben kann. Wäre es nicht möglich einen TShaderSprite zu machen, der ein Shaderskript, eine Textur und eine Normalmap erwartet und alles für den Shader nötige direkt im Sprite ausgeführt wird?

igel457 24. Aug 2008 14:14

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Da ich gerade ein Spiel schreibe, das exzessiv von Shadern Gebrauch machen wird und dazu noch die Spriteengine verwendet, werde ich sehen wie ich das am besten Einbaue.

Shader sind auf jeden Fall aber nicht an das Sprite (TImageSprite) sondern an das Bild (TImageSprite.Image) gebunden. Alle Shadereffekte sollten eigentlich direkt von TAdShaderEffect abgeleitet werden (also nicht so wie ich das in der Bumbmapping Demo mache) und sich um die Verwaltung, setzen von Properties und Laden des Shader-Quellcodes kümmern.

Codewalker 24. Aug 2008 14:17

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
hm, das binden an das Bild finde ich unpraktisch. Ich programmiere ein Strategiespiel und bei der Landschaft nutze ich ein und das selbe Bild gelegentlich mehrfach. In diesem Falle würde ich ja zwei getrennte Felder auf der Landschaft verändern.
Nun, aber ich fürchte das wird wohl nicht anders gehen - verbraucht ein wenig mehr Speicher, aber das sollte nicht das Problem sein.

Wenn du das mit den Shadern in der SpriteEngine umgesetzt bekommst, sag Bescheid. Ich werde es gerne testen

Codewalker 30. Aug 2008 18:40

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Ich habe noch eine Frage zu den Window-Framworks: Bringen die (neben der Portabilität) auch einen merklichen Performance-Gewinn (so dass sich der Aufwand einer Umstellung lohnt)?

igel457 30. Aug 2008 18:45

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Die Frage ist ein wenig ungeschickt formuliert, da die Windowframeworks immer verwendet werden. Daher kann nur die Auswahl des Windowframeworks einen Geschwindigkeitsvorteil bringen.
Am schnellsten sollte das native Win32 Framework sein, da dieses die VCL überhaupt gar nicht verwendet.

Codewalker 1. Sep 2008 10:53

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Zu den Frameworks: Ich werde es mal ausprobieren. Ein paar mehr Frames wären nämlich echt gut.

Außerdem habe ich noch Verbesserungsvorschläge für den GUI-Editor: Beim Arbeiten an komplexeren GUIs kommt es immer wieder vor, dass ich nur durch anklicken Elemente minimal verschiebe. Zum Einen sollte man verhindern, das beim Auswählen direkt eine Verschiebung durchgeführt werden kann und zum anderen wäre es schon, Elemente sperren zu können. Sperren soll bedeuten, dass man diese Elemente nicht mehr in der Größe und Position ändern kann, bis man sie wieder entsperrt.
Außerdem hängt der GUI-Editor beim Starten immer in der linken oberen Ecke - wäre schön wenn die Fesnter sich ihre Größe und Position merken würden.

Edit: Noch eine Sache: Wenn man im GUI-Editor Elemente ausschneidet und wieder einfügt ist der Name wieder auf Standard ("Button3") zurückgesetzt. Ist ärgerlich, weil das erst beim Starten des Programms auffällt.

Codewalker 2. Sep 2008 11:53

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Habe noch einen kleinen Bug im GUI-Editor gefunden: Wenn man einen TAdBitmapButton im Designer auf Enabled=False stellt, kann man nach einem Test im Editor (Designmode ausschalten, testen und wieder einschalten) das Element nicht mehr auswählen. Weder per Klick, in der Baumdarstellung oder über die ComboBox im Inspektor. Man kann nur über manuelles editieren des XMLs des Element es wieder zum Leben erwecken.

3_of_8 8. Sep 2008 00:27

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
So, nachdem ich lange Zeit abwechselnd keine Zeit und keine Lust hatte, hab ich mich heut mal für ein paar Stunden drangesetzt und einen PNG-Loader für Andorra geschrieben, der nach erfreulich kurzem Debugging auch zu funktionieren scheint. PNG-Sonderfunktionen wie Chromatizitäts- und Gammakorrektur werden nicht durchgeführt, da das zu aufwändig ist und ohne genaue Kentnisse über den Monitor sowieso nichts bringt - ich glaube, dass kaum ein Programm dieses Zeug wirklich benutzt.

Ich habe frecherweise im CVS die alte AdPNG.pas einfach mal überschrieben. Das hat den Vorteil, dass man sich die PNGImage.pas jetzt sparen kann und das ganze folglich auch unter Linux funktionieren sollte und den Nachteil, dass man jetzt keine PNGs mehr speichern kann - es sei denn, man greift direkt auf PNGImage.pas zu. Da ich mir allerdings kaum vorstellen kann, dass mit Andorra viele Bilder gespeichert werden, sollte das vertretbar sein. Wenn Andreas anderer Auffassung ist, kann man das ja immer noch reverten.

Um jetzt damit PNGs laden zu können, muss man eigentlich nur AdPNG.pas irgendwo in das Projekt einbinden und dann das Bild wie jedes andere laden lassen, Andorra erkennt von selbst, dass es sich um ein PNG handelt und ruft den Loader auf.

Wie bereits gesagt, alle Dateien, die ihr braucht (nämlich AdPNG.pas und AdPNGImage.pas) sind im CVS.

Sollte irgendwas nicht funktionieren, sagt mir Bescheid, ich habe das mit den exotischsten Formaten getestet, die es gibt, bis hin zu 2 Bit indizierten Schwarzweißbildern mit farbigem Hintergrund und Interlacing und es hat alles funktioniert, aber irgendwas kann man ja immer übersehen.

igel457 8. Sep 2008 19:49

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Hallo Manuel,

vielen Dank für die Bibliothek, bis jetzt scheint alles vom feinsten. :thumb:

Mir ist nur ein kleiner Fehler aufgefallen. In der AdPNGImage.TAdPNGImage.ReadPixels hast du am Ende ein "Data.Free" vergessen. Habs eingefügt und lade es gleich hoch.

Es wäre zwar ganz schön wenn man die Bilder auch als PNG komprimieren (im Bilderlisten und GUI-Skins kommen halt komprimierte PNG-Bilder drin vor) kann, doch da es ja zwei Alternativbibliotheken (AdFreeImage und AdDevIL) gibt, die man im Notfall verwenden kann, ist das nicht ganz so schlimm. Ich denke die Abhängigkeit zu PNGDelphi war eine der "gravierendsten" und die ist dank deiner Bibliothek passé.

In der AdPNG.pas habe ich einen entsprechenden "work around" (deine Version hätte meine Binärdateien unlesbar gemacht) eingebaut, der die Daten einfach unkomprimiert speichert. Eine entsprechende Compilerwarnung wird ausgegeben.

Nochmal vielen Dank,
Andreas

3_of_8 8. Sep 2008 19:53

Re: Andorra 2D [Ver. 0.40, 01.07.08]
 
Das Speichern wird sehr schwierig. Nicht wegen der PNG-Filterung an sich, die ist machbar, aber die Deflate-Kompression ist im Vergleich zur Dekompression - die auch nicht ganz einfach ist - relativ schwierig.


Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 03:28 Uhr.
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