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AW: Ausschließlich GPU verwenden
Hab immer noch ein performance problem.
Meine vorgehensweise ist folgende. Erstelle ein VisWindow innerhalb meiner DLL das ParentWindow ist das der Anwendung welche die DLL verwendet. Beim Initialisieren des Plugin wird das Handle übergeben (PAnel oder was auch immer) auf dem das VisWindow als Parent gesetzt wird. Wenn das Timing auf 25ms (Timer) gesetzt wird funktioniert soweit alles will ich aber in realzeit min 10ms rendern bin ich nicht mehr in der lage die Anwendung zu beenden ohne das vorher das Plugin beendet wird. Ich kann aber nicht in der Renderfunktion Peekmessage(DoEvents) verwenden das verursacht jede menge anderer probleme. Was bleiben dann noch für andere möglichkeiten damit die Anwendung bedienbar bleibt? Die CPU auslastung ist gerade mal 30% trotzdem kann ich die Anwendung nicht beenden. gruss |
AW: Ausschließlich GPU verwenden
Wie schon zuvor genannt kannst du mit GetAsyncKeystate() in deiner Loop eine eigene Quasi-Message-Behandlung einbauen. Dann ist sichergestellt, dass die wirklich in jedem Frame 1 Mal durchlaufen wird, und man muss sich nicht mehr auf das Durchkommen von Windows-Messages verlassen. Das machen Spiele in aller Regel genau so / verflucht ähnlich.
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AW: Ausschließlich GPU verwenden
Zitat:
Hat das nicht eher mit behandlungen von Key eingaben zu tun? Hab mir jetzt auf dieser weise geholfen. Ein selbstgebautes doevents welches bei der WM_QUIT Message ein "PostQuitMessage(0)" sendet. Aber würde mich doch einmal interessieren was , wie du dir das vorstellst mit GetAsyncKeystate. Denn mit meiner MEthode habe ich leichte Artefakte beim resitz. Ein DoEvents mit GetAsyncKeystate? Ohne innerhalb des Renderevents wird die Zeit nicht mehr gerendert.
Delphi-Quellcode:
PAnsiChar(ansistring(strSongpos + ' / ' + strSongLength)), fLargeFontID, TS_ALIGN_LEFT);
Zitat:
durch den loop verhindert wird. Das kann ich widerrum nur mit einem DoEvents oder processmessagen erreichen. gruss |
AW: Ausschließlich GPU verwenden
Oh, ups. Da habe ich ein wenig zu schnell gelesen fürchte ich. Ich dachte, dass das Programmende über einen Tastendruck ausgelöst wird, dass dein Vis erhält. Da mir die Schnittstelle zwischen deinem Plugin und seinem Host nicht ganz klar ist, wird's knapp mit konkreten Tips. Das Ende wird also von der Host-Anwendung ausgelöst, und diese schickt dann ein WM_QUIT an dein Plugin? Wenn es nicht ggf. noch andere Indikatoren gibt, die du unabhängig von der Message-Queue heranziehen könntest, wäre der einzige wirklich saubere Weg fürchte ich das Selbstbauen der Queue innerhalb deines Renderloops. Allerdings ist das etwas ins Unreine gedacht, da ich mich mit dem Ersetzen/Selbstschreiben einer WndProc, und ob und wie das Umzubiegen wäre, noch nicht befasst habe.
Was mich auch etwas verwirrt, ist dein aktueller Workaround. Du bekommst die WM_QUIT Message also doch mit? Wenn ja, dann verstehe ich das gesamte Problem noch nicht, weil dann könntest du ja daraufhin dein Plugin einfach beenden. Noch mehr irritiert mich das PostQuitMessage(0), da dies nichts weiter macht, als dass Windows dir dann nochmals ein WM_QUIT schickt. Wenn ich das MSDN da richtig verstanden habe, müsstest du dir damit eine Quasi-Endlosschleife gebaut haben. Ganz viel :gruebel: |
AW: Ausschließlich GPU verwenden
Zitat:
Beim Click auf den X Button. Das sollte es vielleicht etwas erklären ;) WM_QUIT in einer Message Loop ist nicht gleich WM_QUIT innerhalb einer Proc. Hier wird mir nur mitgeteilt das ich NUN die Anwendung beenden kann.. wenn ich denn will.
Delphi-Quellcode:
Das ist quasi ein DoEvent mit abschließender PostQuitMessage die dann dafür sorgt das die Anwendung beendet werden kann.
while PeekMessage(ProcMsg, 0, 0, 0, PM_REMOVE) do
begin if (ProcMsg.message = WM_QUIT) then begin PostQuitMessage(0); exit; end; TranslateMessage(ProcMsg); DispatchMessage(ProcMsg); end; Mache ich das nicht muss ich erst das Plugin beenden. gruss |
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