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Ausschließlich GPU verwenden

Ein Thema von EWeiss · begonnen am 2. Sep 2013 · letzter Beitrag vom 9. Sep 2013
Antwort Antwort
Seite 1 von 2  1 2      
EWeiss
(Gast)

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#1

Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 21:01
Hat vielleicht jemand nen Tip wie ich für OpenGl ausschließlich die GPU verwenden kann?

gruss
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Der schöne Günther

Registriert seit: 6. Mär 2013
6.110 Beiträge
 
Delphi 10 Seattle Enterprise
 
#2

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 22:57
OpenGL ist OpenGL.

Ausschließlich GPU für was genau? Hast du ein Performance-Problem? Welche OpenGL-Version wird genutzt? Welcher Grafikchip kommt zum Einsatz?
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#3

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 23:00
Ein gewisses Maß an Verwaltungstätigkeiten hat man zwangsweise immer auf der CPU (Initialisieren, Resourcen mappen/umschaufeln, Re-Draws in der Renderschleife). Wenn du etwas genauer sagst was du gerne von der GPU alles erledigt haben willst, kann man vermutlich helfen. (Die Draw-Aufrufe u.ä. wird man z.B. einfach nicht los werden.)
"When one person suffers from a delusion, it is called insanity. When a million people suffer from a delusion, it is called religion." (Richard Dawkins)
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EWeiss
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#4

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 23:10
Ich habe bei Sonique Plugins mit GDI BitBlt... eine zu hohe CPU auslastung.
Deshalb habe ich das jetzt wahlweise auf OpenGL/GDI ausgelegt.

Eigentlich bin ich es gewohnt das wenn ich Zeichenoperationen mit OpenGL ausführe
diese von der GPU übernommen werden also max 2-4% CPU (bsp. Mein Winamp Plugin in GL)

Seltsamer weise geht die CPU aber nicht sonderlich runter.
Das war aber eigentlich der sinn der auswahlmöglichkeit.

gruss
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Registriert seit: 23. Jan 2008
3.679 Beiträge
 
Delphi 2007 Enterprise
 
#5

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 23:20
Das wird tiefergehend fürchte ich. Hast du statt des BitBlt einfach eine Textur genommen, und lässt die via OGL auf ein Quad zeichnen, oder läuft der komplette Unterbau dann ebenfalls mit OGL? (Wenn die Frage mit #2 beantwortet ist, werden wir um Code wohl nicht herum kommen fürchte ich.)
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EWeiss
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#6

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 2. Sep 2013, 23:30
Zitat:
Hast du statt des BitBlt einfach eine Textur genommen
Nicht im herkömmlichen sinne.
Delphi-Quellcode:
glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, VisInfo^.w, VisInfo^.h,
           GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);
Im VisInfo^.VisBuf sind dann die Daten die für die Texture verwendet werden.

Zitat:
und lässt die via OGL auf ein Quad zeichnen
Ja

Wenn es am code liegt kein problem den vergleichsausschnitt kannst haben.

Delphi-Quellcode:
if not VisDataThread.UseOpenGL then
begin
  if SoInfo.Title <> 'then
  begin
    BassSoVis1.DrawSongName(VisCanvas);
    BassSoVis1.DrawTime(VisCanvas);
    GetFramesInSec;
    BassSoVis1.DrawFramesPerSecond(VisCanvas, FPS);
  end;

  if (not BitBlt(canvas, VisInfo^.x, VisInfo^.y, VisInfo^.w, VisInfo^.h, VisInfo^.VisDC, 0,
    0, SRCCOPY)) then
  begin
    asm
      FNCLEX end;
    Set8087CW(FPWord);

    VisInfo^.Rendering := False;

    BassFuncs^.SetError(BASS_ERROR_DEVICE);
    Exit;
  end;
end else
begin
  // OpenGL-Funtionen initialisieren
  if glDC = 0 then
  begin
    LastWidth      := 0;
      LastHeight   := 0;

    // Gdi initialisieren
    if InitGDI = 0 then
      Halt;

    if not InitOpenGL then
      Halt;

    glDC := canvas;

    // Renderkontext erstellen (32 Bit Farbtiefe,
    // 32 Bit Tiefenpuffer, Doublebuffering)
    h_RC := CreateRenderingContext(glDc,
                               [opDoubleBuffered], 32, 32, 0, 0, 0, 0);
    // Erstellten Renderkontext aktivieren
    ActivateRenderingContext(glDc, h_RC, True);

    // initialize TextSuite
    Init_TextSuite;

    VBL2(vsmSync);

      glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
      glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);

      glDisable(GL_DEPTH_TEST);
      glEnable(GL_BLEND);
      glBlendFunc (GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

      glEnable(GL_TEXTURE_2D);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_NEAREST);
      glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_NEAREST);

      glTexGeni(GL_S, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);
      glTexGeni(GL_T, GL_TEXTURE_GEN_MODE, GL_SPHERE_MAP);

      glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, VisInfo^.w, VisInfo^.h, 0,
      GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);
  end;

  w := VisInfo^.w;
   h := VisInfo^.h;

   if(LastWidth <> w) and (LastHeight <> h) then
   begin
      LastWidth      := w;
      LastHeight   := h;

      SetRect(NextVisRect,
         w - (64 + 16),
         h - (64 + 16),
         w - (64 + 16) + 64,
         h - (64 + 16) + 64);

      SetRect(PrevVisRect,
         (16),
         h - (64 + 16),
         (16) + 64,
         h - (64 + 16) + 64);

      glViewport(0, 0, w, h);
      glMatrixMode(GL_PROJECTION);
      glLoadIdentity();
      gluOrtho2D(0.0, w, h, 0.0);
      glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
      glLoadIdentity();
   end;

   glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
   glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT);
   glLoadIdentity();

   glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, VisInfo^.w, VisInfo^.h,
    GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);

   glColor4f(1, 1, 1, 1);
   glEnable(GL_TEXTURE_2D);
   glBegin(GL_QUADS);
     glTexCoord2d(0.0, 0.0);
     glVertex2f( 0.0, 0.0);
     glTexCoord2d(0.0, 1.0);
     glVertex2f( 0.0, LastHeight);
     glTexCoord2d(1.0, 1.0);
     glVertex2f( LastWidth, LastHeight);
     glTexCoord2d(1.0, 0.0);
     glVertex2f(LastWidth, 0.0);
  glEnd();

  if Length(SoInfo.Title) > 0 then
  begin
    SongRender;
    GetFramesInSec;
  end;

   glFlush();
   SwapBuffers(glDC);
end;

gruss

Geändert von EWeiss ( 2. Sep 2013 um 23:37 Uhr)
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#7

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 3. Sep 2013, 01:01
Dann wird der Flaschenhals wohl wirklich (vermutlich) in dem Erzeugen des Inhaltes des VisInfo^.VisBuf liegen. Alles was da passiert ist ja noch konventionelle GDI nehme ich an. Das bloße Ändern des Weges zum Framebuffer alleine wird da minimal an CPU Zeit sparen. Kommst du mit deinen FPS ans VSync ran, oder liegst du darunter? Wenn drunter, dann nudelt die Bilderzeugung höchstwahrscheinlich zu langsam und braucht definitiv Magnituden länger als sowohl das BitBlt als auch ein OGL Quad.

Alles das was zur Erzeugung des Inhaltes von VisBuf passiert einfach so auf die GPU auszulagern geht nicht. GPUs arbeiten völlig anders als herkömmliche CPUs und verstehen kein x86 oder x64 Code. Das müsste man in Handarbeit in Shader oder OpenCL portieren, und höchstwahrscheinlich auch stark umstrukturieren, da man sonst aus der Parallelität von GPUs keinen Nutzen ziehen kann. (Und ohne das sind die auch nicht schneller als eine CPU - im Gegenteil.)

Einfach zur Ausgabe das Bild auf ein Quad werfen bringt im Vergleich zu einem BitBlt verschwindend wenig. Beides sind sehr flotte Operationen, und werden durch die Bilderzeugung sehr wahrscheinlich zum Zwerg im Gesamtvorgang. Je nach dem was du da so alles malst natürlich.
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EWeiss
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#8

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 3. Sep 2013, 01:18
Danke für die Ausführlichen Informationen.
Theoretisch würde es gehn (vermutung) wenn ich OpenCL mit einbinden würde.
Aber ne extra DLL dafür? Dann lass ich es mal so wie es ist.

Zitat:
Alles was da passiert ist ja noch konventionelle GDI nehme ich an.
Jo das ist korrekt.

Delphi-Quellcode:
  FillChar(BmpInfo, SizeOf(BITMAPINFO), 0);
  BmpInfo.bmiHeader.biSize := SizeOf(BITMAPINFOHEADER);
  BmpInfo.bmiHeader.biWidth := nw;
  BmpInfo.bmiHeader.biHeight := -nh -2;
  BmpInfo.bmiHeader.biPlanes := 1;
  BmpInfo.bmiHeader.biBitCount := 32;

  VisBmp := CreateDIBSection(0, BmpInfo, DIB_RGB_COLORS, VisBuf, 0, 0);
  VisDC := CreateCompatibleDC(0);
  if (VisBmp = 0) or (VisBuf = nil) or (VisDC = 0) then
  begin
    if (VisBmp <> 0) then
      DeleteObject(VisBmp);
    if (VisDC <> 0) then
      DeleteDC(VisDC);

    BassFuncs^.SetError(DWORD(BASS_ERROR_UNKNOWN));
    Exit;
  end;
Hab da aber durch das testen noch einen Schwerwiegenden fehler entdeckt.
Das
Delphi-Quellcode:
   glTexSubImage2D (GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, VisInfo^.w, VisInfo^.h,
     GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);
kann nicht gehn
dabei war es vorher richtig
Delphi-Quellcode:
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, VisInfo^.w, VisInfo^.h, 0,
       GL_BGRA_EXT, GL_UNSIGNED_BYTE, VisInfo^.VisBuf);
War eins der probleme zum Beispiel beim resitz.

Zitat:
Kommst du mit deinen FPS ans VSync ran
Sorry wie kann ich das feststellen?
Grundsätzlich denke ich erstmal nein weil ich das Timing auf 25 ms gesetzt habe.
Bei 16ms komme ich an die 60 FPS nur im Vollbild läßt sich dann die Anwendung nicht wieder zurückschalten
Key eingaben schlagen dann fehl.



gruss

Geändert von EWeiss ( 3. Sep 2013 um 01:35 Uhr)
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#9

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 3. Sep 2013, 08:44
Theoretisch würde es gehn (vermutung) wenn ich OpenCL mit einbinden würde.
Ganz so einfach ist es leider nicht. OpenCL ist eine komplett eigene Sprache, d.h. man müsste völlig neuen Code fabrizieren, der zudem auch noch nach einem etwas anderen Paradigma als klassisches Delphi arbeitet. Auch das Drumrum würde man höchstwahrscheinlich massiv umstricken müssen.

Zitat:
Grundsätzlich denke ich erstmal nein weil ich das Timing auf 25 ms gesetzt habe.
Bei 16ms komme ich an die 60 FPS nur im Vollbild läßt sich dann die Anwendung nicht wieder zurückschalten
Key eingaben schlagen dann fehl.
Das spricht dafür, dass meine Befürchtung zutrifft. Vermutlich rauscht du mit den 16ms so gerade ans Limit, so dass dein Programm so gerade keine Zeit mehr findet ab und an die Windows-Nachrichtenschleife abzuarbeiten. Auf langsameren Kisten oder mit höherer Auflösung könnte das auch mit 25ms u.U. wieder problematisch werden. (Üblicherweise verlässt man sich auf die Nachrichtenschleife in Anwendungen die eine eigene Render-Loop haben aber auch nicht auf diese, sondern baut mittels GetAsyncKeystate() und Konsorten eine komplett eigene Tastatur- und Mausbehandlung. Dann hat man auch bei 100% CPU immer in jedem Frame eine Behandlung von Eingaben.)
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EWeiss
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#10

AW: Ausschließlich GPU verwenden

  Alt 3. Sep 2013, 16:50
Zitat:
sondern baut mittels GetAsyncKeystate() und Konsorten eine komplett eigene Tastatur- und Mausbehandlung. Dann hat man auch bei 100% CPU immer in jedem Frame eine Behandlung von Eingaben.)
Das problem dabei ich habe keinen einfluss auf das was andere in ihrer Anwendung so ausführen.
Sicher ist nur das wenn diese meine DLL verwenden auf irgendetwas Rendern müssen was über ein Handle verfügt.
Daszu kommt auch noch das die Sonique Plugins eigentlich für eine Auflösung von 512x512 geschrieben wurden
und einfach Programmtechnisch mit den heutigen Vollbild Auflösungen nicht mehr zurecht kommen.

Solange ich im Rahmen bleibe komme ich schon mit 16ms(10) an die 99 FPS und drüber.

Die Leute möchten gerne 0% CPU max FPS und wenn möglich das ganze noch unter Win95 Anwendbar.

gruss
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