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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Mh, naja, dann lass ich es vllt. einfach bleiben und setz mich an meinen Windows-Rechner. Schade drum.
Oder eine andere Sprache.. Na, ich werd mal gucken. Danke erstmal euch beiden für die Hilfe. |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Ich würde ja gerne MacOSX unerstützen - doch leider besitze ich keinen Mac. Und das wird sich auch nicht ändern - es sei denn mir schenkt jemand so ein Teil (Genauso sieht es leider mit der Delphi 2009/2010 Unterstützung aus).
PS: Aber eigentlich sollte es schon laufen - ist doch eigentlich genau das selbe wie mit Linux, da läuft es schließlich problemlos. |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Zitat:
Muss nochmal nachschauen, was ich so an älterer Apple-Hardware da habe, aber wenn du die Versandkosten übernimmst, können wir uns sicherlich einig werden. :) Zitat:
Dazu kommen noch so nette Gimmicks, dass Executables und Libraries in bis zu vier Architekturen (powerpc, powerpc64. i386, x64) vorhanden sind und in eine einzige Datei gequetscht werden. Auch die Dateisystemstruktur ist ein bisschen anders aufgebaut als bei Linux-Systemen, ein /Applications für alle Anwendungen, statt /home befindet sich das Userverzeichnis in /Users, Ordner wie /bin, /etc, /usr, etc. bleiben dem Ottonormalbenutzer grundsätzlich verborgen. |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Zitat:
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Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hallo allerseits,
Ich hab nach einigem Versuchen und kleineren Erfolgen mal ein paar Fragen zur Engine: Also, Ich habe mir eine Playerklasse basierend auf einem TPhysicalBoxSprite erstellt, nun wollte ich folgendes wissen: - Wie stelle ich die Rotation aus? Ein Player der auf dem Kopf läuft ist nicht so praktisch :) - Wie stelle ich die Gravitation höher und diese Gummiballphysik aus? (ein Mensch springt auch nicht wieder nach oben, wenn er wo runterfällt), (Player.)Mass bringt da scheinbar nicht besonders viel? - Gebe ich den Player durch (Player.)Dead frei wird er entfernt, jedoch habe ich scheinbar wieder eine collision mit dem punkt wo er mal war (Screenshoot zur erklärung), wie verhinder ich das? (Ich kann nicht sagen, ob es nur beim Player so ist oder ob es bei anderen PhysicalSprites genauso ist, da ich das noch nicht getested habe) Ich Danke für die Hilfe und die tolle Engine (scheint mir aber so, das die Physik nicht besonders weit ist...) Screenshoot: ![]() MfG Daniel Barth |
Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hi,
ich würde an deiner Stelle nicht die Newton-Physikschnittstelle verwenden, die bei Andorra 2D dabei ist, da diese nur sehr wenige Möglichkeiten hat, fehlerbehaftet ist und von mir vermutlich nicht mehr weiterentwickelt wird. Es wäre sinnvoller entweder selbst eine entsprechende Abstraktion zu schreiben oder die nötige Physikberechnung selbst durchzuführen. Andreas |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hey,
Danke erstmal für die Info, da ich nicht oft Zeit habe bin ich erst die letzten Tage dazugekommen mir was eigenes zu schreiben, das funktioneirt auch sehr gut, nun habe ich aber nochmals eine Frage: Ist es irgendwie möglich eine "mask" zur collisionserkennung zu nehmen? (am besten ich erkläre es mit einem Bild :), iss zwar nur paint aber egal, auch wenns lustig aussieht :D ): ![]() Sollte es doch nichts dergleichen geben muss ich wohl mal wieder ne eigene neue Klasse (/...) schreiben die das beinhalted :D Vielen Dank schonmal Mfg Daniel Barth |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Ich habe diese Funktionalität zwar nicht direkt implementiert, durch überschreiben der "CheckCollision" Methode in deiner Spriteklasse ist das aber machbar.
Wenn du noch speziellere Fragen dazu hast melde dich einfach nochmal, ich würde dir einfach empfehlen dir den entsprechenden Sourcecode zu der Funktion in der TSprite Klasse anzuschauen. Es gibt zwar ein Flag "PixelCollision", dieses verwendet die Hardware für Pixelgenaue Kollisionsprüfung, ich bin von der Performance jedoch nicht sonderlich begeistert und auch schließt du hiermit Anwender mit älteren oder onboard-Grafikkarten aus. |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
hmm, hier mal meine gedankengänge:
Delphi-Quellcode:
dort sehe ich dann, dass die procedure TSprite.Collision2; aufgerufen wird.
procedure TSprite.CheckCollisionWith(ASprite: TSprite); //denke mal, das du diese procedure meintest
was am ende für die collision zuständig ist dann das?:
Delphi-Quellcode:
Frage: Für was ist TestCollision gut?... if OverlapRect(FEngine.FCollisionRect,BoundsRect) and TestCollision(FEngine.FCollisionSprite) then begin ... // Collision wurde erkannt? end; ... function TSprite.TestCollision(Sprite: TSprite): boolean; begin result := true; //Huh, was soll denn das? end; ... Vielen Dank nochmal |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Ups, ich meinte die "TestCollision" Prozedur. Die kannst du einfach in dem Sprite mit der Maske überschreiben und false zurückliefern wenn "ASprite" nicht innerhalb deiner Maske liegt. Da diese Prozedur immer dann aufgerufen wird, wenn sich die "Bounding Rectangles" zweier Sprites überschneiden, wird Standardmäßig immer true zurückgeliefert.
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AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hmm, bin leider erst heute dazu gekommen das zu testen, musste aber mit großem erstaunen feststellen, das das irgendwie nicht so funktioniert wie ich dachte, entweder ich muss meine delphi basics wieder auffrischen und ihr belehrt mich mal wieder eines besseren :D (wahrscheinlich) oder es stimmt einfach was nich :D
Delphi-Quellcode:
Compillieren funktioniert, die funktion wird jedoch nicht aufgerufen!?, setzte ich in der AdSprites direkt das "Result" auf "False" hat der Player keine collision mehr (logisch)
type
TPlayer = class(TImageSprite) ... public function TestCollision(Sprite: TSprite): boolean; override; ... end; ... function TPlayer.TestCollision(Sprite: TSprite):boolean; begin Result := False; //Einfach nur zum Testen end; |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Das ist in der Tat seltsam... Wie genau verhält sich das, wenn du einen Haltepunkt auf den Aufruf von "TestCollision" setzt?
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AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hab den fehler gefunden (besser gesagt mal andersrum probiert):
Im Player rufe ich Die DoCollision auf wie gewohnt und in den "Level" Sprites die function TestCollision, finde ich persöhnlich etwas überraschend, das man beim Player die Collision aufruft, aber die Prüfung dann in dem collidierendem Sprite liegt :) Bug oder Absicht? :D (Thema It's not a bug its a feature...?) Aber schlecht find ichs nicht :D |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Absicht ;-) - ich hatte damals das Verhalten von DelphiX neu implementiert, ob das gut oder schlecht war, darüber lässt sich streiten.
Wichtig ist auf jeden Fall: In den Sprites, die eine Kollisionsprüfung benötigen (die des Players, oder andere "Physik-Objekte") die Funktion "Collision" aufrufen. "Collision" Überprüft dann für jedes Sprite in der Umgebung, ob dieses auch tatsächlich mit dem aufrufenden Sprite kollidiert - hierzu fragt es dann die "Level-Sprites", die ja bekanntlich jede beliebige Form haben können. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass nicht alle Überprüfungen in der Playerklasse liegen sondern im Level selbst. Andere Klassen im Level können somit von den Überprüfungen ebenso partizipieren, wenn sie denn auch mal auf Kollision testen müssen. Andreas |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hmm, erscheint mir logisch,
so kann man natürlich auch leichter verschiedene "Objekte" im "level" erstellen, welche bei collision explodieren, zerfetzt werden oder sonst was :D Edit: Danke nochmal für die Hilfe, ich melde mich wieder fals mir was unklar ist |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Hallö,
musste leider feststellen, das der Loop bei der Videowiedergabe nicht funktioniert, habe mir deshalb was ausgedacht, wie er geht, ist nicht ganz die feine englische, aber es funktioniert: (vielleicht brauchts ja jemand, ich brauchte es, da ich eine kurze videosequenz immer wieder wiederholen wollte) Die Unit AdVideoTexture (Klasse TAdVideoTexture) sieht nun so aus:
Delphi-Quellcode:
Neue Unit (Eigene Klasse):
...
TAdVideoTexture = class(TAdCustomVideoTexture) private FTimeGap: double; FFPS: integer; FTmpFPS: integer; FTmpTime: double; FState: TAdVideoPlayerState; FLoop: boolean; FSpeed: double; FFrameTime: double; FOnPlay: TAdNotifyEvent; FOnStop: TAdNotifyEvent; FOnPause: TAdNotifyEvent; FOnClose: TAdNotifyEvent; FOnNextFrame: TAdNotifyEvent; procedure SetSpeed(AValue:double); protected procedure DoPlay;virtual; procedure DoPause;virtual; procedure DoStop;virtual; procedure DoNextFrame;virtual; procedure DoClose;virtual; //NEU DAZUGEKOMMEN: property TmpTime : Double read FTmpTime write FTmpTime; property TmpFPS : Integer read FTmpFPS write FTmpFPS; property FrameTime : Double read FFrameTime write FFrameTime; //Abgeändert, damit in die var geschrieben werden kann... property TimeGap: double read FTimeGap write FTimeGap; public {Creates an instance of TAdVideoTexture.} constructor Create(AParent: TAd2dApplication); {Starts to play the video.} procedure Play;virtual; {Pauses video playback.} procedure Pause;virtual; {Stops video playback (resets the data source, clears all buffers)} procedure Stop;virtual; {Destroys all created video playback objects.} procedure Close;virtual; {Moves the timer of TAdVideoTexture on, so that playback continues. @param(ATimeGap specifies the time that has been passed since the last call of ATimeGap in seconds)} procedure Move(ATimeGap:double);virtual; {Texture that can be accessed when you want to draw the film.} property Texture; {Time information about the current displayed frame. @seealso(TAdVideoPosition)} property Time; {Information about the current video frame. @seealso(TAdVideoInformation)} property Info; {Current state of the player.} property State: TAdVideoPlayerState read FState; {The FPS the video is currently played with.} property CurrentFPS:integer read FFPS write FFPS; //Abgeändert, damit in die var geschrieben werden kann... {Set this property if you want the video to loop.} property Loop: boolean read FLoop write FLoop; {Use this property to vary playback speed. Default is 1. For example, 0.5 would mean that the video is played with the half speed.} property Speed: double read FSpeed write SetSpeed; {Event that is triggered when playback starts.} property OnPlay:TAdNotifyEvent read FOnPlay write FOnPlay; {Event that is triggered when playback stops.} property OnStop:TAdNotifyEvent read FOnStop write FOnStop; {Event that is triggered when video playback is pasued.} property OnPause:TAdNotifyEvent read FOnPause write FOnPause; {Event that is triggered, when a new frame is displayed. This event can e.g. be used to synchronize the video to an audio buffer.} property OnNextFrame:TAdNotifyEvent read FOnNextFrame write FOnNextFrame; {Event that is triggered when the decoder is closed.} property OnClose:TAdNotifyEvent read FOnClose write FOnClose; end; ...
Delphi-Quellcode:
Entschuldigung für den Doppelpost, aber der letzte ist ja schon ne ewigkeit her :D
uses ... AdVideo, AdVideoTexture;
... TNewVideo = class(TAdVideoPlayer) private //FWidth, FHeight : Integer; public {procedure SetPropertis(AWidth, AHeight : Integer); procedure DoDraw(AdDraw : TAdDraw; TimeGap : Double); Unintressant hier, hab ich aber in meinem Projekt gebraucht } procedure Move(ATimeGap:double); override; end; ... procedure TNewVideo.Move(ATimeGap: Double); begin if GetOpened and (State = vpPlaying) then begin TmpTime := TmpTime + ATimeGap; TimeGap := TimeGap + ATimeGap; if (TimeGap > FrameTime) then if NextFrame then begin TmpFPS := TmpFPS + 1; TimeGap := TimeGap - FrameTime; DoNextFrame; end; if Pos=Size then begin if Loop then Seek(0) Else Stop; end; if TmpTime > 1 then begin CurrentFPS := TmpFPS; TmpFPS := 0; TmpTime := 0; end; end; end; Getested mit AdMPEG2Video P.S.: Meine Pixelkollision funktioniert inzwischen recht gut :D |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Da wir für unser Projekt schon lange überlegen, wie man von DelphiX wegkommen kann, hab ich mich jetzt mal etwas mit Andorra 2D beschäftigt. Soweit ich das sehe, wäre es für unser Projekt ganz gut geeignet. Wir benutzen lediglich zum Rendern einer Kugel mit Erd-Textur 3D - der Rest ist ausschließlich 2D. Die Dokumentation ist gut, man kann problemlos von DirectX zu OpenGl wechseln etc.
Ein Punkt macht mich aber etwas vorsichtig. Soweit ich das sehe, ist an dem Projekt in den letzten Jahren nicht weiterentwickelt worden. Ist der jetzige Stand mehr oder weniger final, oder sind Weiterentwicklungen geplant? |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Zitat:
Zitat:
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AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Zitat:
![]() Momentan probiere ich etwas mit unserem Skripteditor. Dort muss eigentlich nur ein Bild erstellt und angezeigt werden, und selbst dass hat mir ziemlich Probleme gemacht. Letztlich muss ich irgendwo AdDraw.Restore aufrufen (weiß aber nicht warum, oder an welcher Stelle ich das machen soll, damit es nicht öfter als nötig aufgerufen wird) oder AdDraw erst später erzeugen (nicht bei FormCreate). Sonst bleibt mein Fenster nach dem öffnen schwarz.
Delphi-Quellcode:
Derzeit benutze ich als Notlösung das Resize-Event, um AdDraw.Initialize aufzurufen, und die Karte zu laden. Ursprünglich wollte ich die Karte direkt nach dem Erstellen von MapBitmap in AdImageList laden, aber wie gesagt, dann bleibt alles schwarz.
{$I ..\settings.inc}
unit frmMap; interface uses Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs, Grids, frmChild, MapGenerator, ISOMapTypes, ExtCtrls{$IFDEF ANDORRA2D}, AdDraws, AdClasses,AdTypes{$ENDIF}; type TShowMapForm = class(TForm) MapPreviewImage: TImage; AdDrawPanel: TPanel; procedure FormCreate(Sender: TObject); procedure FormDestroy(Sender: TObject); procedure AdDrawRestore; procedure FormResize(Sender: TObject); private MapBitmap : TBitmap; {$IFDEF ANDORRA2D} AdImageList:TAdImageList; AdDraw :TAdDraw; {$ENDIF} MapFieldDataArray : Array of Array of TMapFieldData; { Private-Deklarationen } public {$IFDEF ANDORRA2D} procedure DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean); {$ENDIF} procedure ShowMap(const Map: TMapGenerator); { Public-Deklarationen } end; var ShowMapForm: TShowMapForm; implementation uses Defines, TileSetTypes; {$R *.DFM} { TShowMapForm } procedure TShowMapForm.FormCreate(Sender: TObject); var i,j : integer; begin AdDraw:=nil; MapBitmap:=TBitmap.Create; end; procedure TShowMapForm.FormDestroy(Sender: TObject); begin {$IFDEF ANDORRA2D} if AdImageList <> nil then AdImageList.Free; if AdDraw <>nil then AdDraw.Free; {$ENDIF} MapBitmap.Free; end; procedure TShowMapForm.FormResize(Sender: TObject); begin AdDrawRestore; end; {$IFDEF ANDORRA2D} procedure TShowMapForm.AdDrawRestore; begin if AdDraw = nil then AdDraw := TAdDraw.Create(AdDrawPanel); AdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll'; if AdDraw.Initialize then begin if AdImageList = nil then begin AdImageList:=TAdImageList.Create(AdDraw); AdImageList.Add('Map'); end; AdImageList.Find('Map').Texture.LoadFromGraphic(MapBitmap); AdImageList.Restore; Application.OnIdle := DrawMapAd; end else begin ShowMessage(AdDraw.GetLastError); exit; end; AdDrawPanel.Width:=AdImageList.Find('Map').Width; AdDrawPanel.Height:=AdImageList.Find('Map').Height; end; {$ENDIF} procedure TShowMapForm.ShowMap(const Map: TMapGenerator); begin // hier wird MapBitmap aus den Kartendaten + Tilesets zusammengesetzt // (später statt Bitmap vielleicht über TAdImageList) end; {$IFDEF ANDORRA2D} procedure TShowMapForm.DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean); begin if AdDraw.CanDraw then //Wenn überhaupt auf das AdDraw gezeichnet werden kann dann... begin AdDraw.ClearSurface(clBlack); with AdImageList.Find('Map') do begin AdDraw.BeginScene; AdImageList.Find('Map').Draw(AdDraw,0,0,0); AdDraw.EndScene; end; AdDraw.Flip; //Präsentiert die gezeichneten Dinge auf dem Bildschirm. end; end; {$ENDIF} Den Umweg über ein Panel brauche ich, um Scrollbars zu bekommen, sobald die Karte größer ist, als das Fenster (gibts dafür eine interne Lösung in Andorra 2D, also Anzeige in vorgegebenen Bereich, aber wenn zu zeichnende Textur größer ist, Scrollbars?)). Wenn ich die Karte einfach Zoomen will, muss ich wohl auf SpriteEngine ausweichen, oder? Hätte das Auswirkungen auf die Geschwindigkeit? Gibt es irgendeine Möglichkeit, den Inhalt eines AdImage als bmp zu speichern? Weß sonst nicht, wie ich prüfen kann, ob bei fehlerhaften Draw ein Problem bei AdImageList.Find(...).Draw vorliegt, oder bei AdDraw selbst. |
AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Ich hatte auch bei einem MapEditor (zu einem nie fertigen Spiel) das Problem mit dem Scrolling. Ich habe es durch ein Rechtsklickscrolling (wie bei Echtzeitstrategiespielen) gelöst (Code siehe hier:
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AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Danke für den Tipp. Lässt sich so aber nicht direkt umsetzen, weil Rechtsklick schon fürs Löschen reserviert ist. Aber ist zumindest schonmal ein Hinweis, wie sich das analog mit Scrollbars umsetzen ließe. Bin mir auch noch nicht sicher, ob ich überhaupt die Spriteengine für die Karten benutzen kann. Ich glaube, da würde es Probleme mit dem Überlappen der Grafiken geben. Deshalb muss ich die Karten wohl "per Hand" aus den Einzelgrafiken zusammensetzen.
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AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
Zitat:
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AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
edit: Habe den Beitrag gelöscht. Beim Durchstöbern der Posts in diesem Thread habe ich gelesen, dass diese Art von Fragen hier nicht erwünscht sind, sondern in ein extra Thread gestellt werden sollen. Sorry, hab das erst spät gelesen - der Hinweis taucht aber auch erst irgendwo auf ca. Seite 80(?) auf.
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