Delphi-PRAXiS
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Delphi-PRAXiS (https://www.delphipraxis.net/forum.php)
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-   -   Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08] (https://www.delphipraxis.net/81314-andorra-2d-%5Bver-0-4-5-1-31-12-08%5D.html)

Romi 19. Dez 2009 20:28

Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Mh, naja, dann lass ich es vllt. einfach bleiben und setz mich an meinen Windows-Rechner. Schade drum.

Oder eine andere Sprache.. Na, ich werd mal gucken. Danke erstmal euch beiden für die Hilfe.

igel457 19. Dez 2009 21:36

Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Ich würde ja gerne MacOSX unerstützen - doch leider besitze ich keinen Mac. Und das wird sich auch nicht ändern - es sei denn mir schenkt jemand so ein Teil (Genauso sieht es leider mit der Delphi 2009/2010 Unterstützung aus).

PS: Aber eigentlich sollte es schon laufen - ist doch eigentlich genau das selbe wie mit Linux, da läuft es schließlich problemlos.

Stoney 19. Dez 2009 22:37

Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Zitat:

Zitat von igel457
Ich würde ja gerne MacOSX unerstützen - doch leider besitze ich keinen Mac.

Eventuell könnt ich dir einen alten PowerPC-Mac spenden (so um den Dreh 400 Mhz, 256 MB RAM), ist sicherlich nicht viel und hat jetzt nicht so Leistung, aber zum grundlegenden Testen sollte es bestimmt ausreichen. (Hab auch vor drei Jahren mit so einem Rechner angefangen *G*)
Muss nochmal nachschauen, was ich so an älterer Apple-Hardware da habe, aber wenn du die Versandkosten übernimmst, können wir uns sicherlich einig werden. :)

Zitat:

Zitat von igel457
PS: Aber eigentlich sollte es schon laufen - ist doch eigentlich genau das selbe wie mit Linux, da läuft es schließlich problemlos.

Auch wenn der UNIX-Unterbau ähnlich ist, unterscheiden sich die Konzepte bei Bibliotheken und Deployment erheblich von Linux. Bibliotheken sind generell in Frameworks (Bibliotheksname.framework) organisiert (die die Library und die dazugehörigen Header enthalten), die an einer spezifischer Stelle im System abgelegt sind (/Library/Frameworks, ähnlich dem C:/Windows/System-Ordner). Anwendungen werden per Drag'n'Drop installiert und sind ein "Anwendungsname.app"-Ordner, in dem dann in verschiedenen Unterordnern die Executable, die Frameworks zum Starten und der Content für die Anwendung enthalten ist.
Dazu kommen noch so nette Gimmicks, dass Executables und Libraries in bis zu vier Architekturen (powerpc, powerpc64. i386, x64) vorhanden sind und in eine einzige Datei gequetscht werden.
Auch die Dateisystemstruktur ist ein bisschen anders aufgebaut als bei Linux-Systemen, ein /Applications für alle Anwendungen, statt /home befindet sich das Userverzeichnis in /Users, Ordner wie /bin, /etc, /usr, etc. bleiben dem Ottonormalbenutzer grundsätzlich verborgen.

igel457 20. Dez 2009 10:40

Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Zitat:

Zitat von Stoney
Eventuell könnt ich dir einen alten PowerPC-Mac spenden (so um den Dreh 400 Mhz, 256 MB RAM), ist sicherlich nicht viel und hat jetzt nicht so Leistung, aber zum grundlegenden Testen sollte es bestimmt ausreichen. (Hab auch vor drei Jahren mit so einem Rechner angefangen *G*)
Muss nochmal nachschauen, was ich so an älterer Apple-Hardware da habe, aber wenn du die Versandkosten übernimmst, können wir uns sicherlich einig werden.

Das ist auf jeden Fall sehr nett, in den nächsten Monaten auf jeden Fall habe ich (wegen Abitur) jedoch keine Zeit mich großartig mit Programmieren zu beschäftigen - sobald ich Zeit habe melde ich mich aber mal bei dir ;-)

Sfaizst 15. Mai 2010 19:53

Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hallo allerseits,

Ich hab nach einigem Versuchen und kleineren Erfolgen mal ein paar Fragen zur Engine:

Also, Ich habe mir eine Playerklasse basierend auf einem TPhysicalBoxSprite erstellt, nun wollte ich folgendes wissen:
- Wie stelle ich die Rotation aus? Ein Player der auf dem Kopf läuft ist nicht so praktisch :)
- Wie stelle ich die Gravitation höher und diese Gummiballphysik aus? (ein Mensch springt auch nicht wieder nach oben, wenn er wo runterfällt), (Player.)Mass bringt da scheinbar nicht besonders viel?
- Gebe ich den Player durch (Player.)Dead frei wird er entfernt, jedoch habe ich scheinbar wieder eine collision mit dem punkt wo er mal war (Screenshoot zur erklärung), wie verhinder ich das? (Ich kann nicht sagen, ob es nur beim Player so ist oder ob es bei anderen PhysicalSprites genauso ist, da ich das noch nicht getested habe)

Ich Danke für die Hilfe und die tolle Engine (scheint mir aber so, das die Physik nicht besonders weit ist...)

Screenshoot:

http://img265.imageshack.us/img265/861/physic.png

MfG

Daniel Barth

igel457 15. Mai 2010 21:28

Re: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hi,

ich würde an deiner Stelle nicht die Newton-Physikschnittstelle verwenden, die bei Andorra 2D dabei ist, da diese nur sehr wenige Möglichkeiten hat, fehlerbehaftet ist und von mir vermutlich nicht mehr weiterentwickelt wird. Es wäre sinnvoller entweder selbst eine entsprechende Abstraktion zu schreiben oder die nötige Physikberechnung selbst durchzuführen.

Andreas

Sfaizst 6. Jun 2010 16:11

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hey,

Danke erstmal für die Info, da ich nicht oft Zeit habe bin ich erst die letzten Tage dazugekommen mir was eigenes zu schreiben, das funktioneirt auch sehr gut, nun habe ich aber nochmals eine Frage:

Ist es irgendwie möglich eine "mask" zur collisionserkennung zu nehmen?
(am besten ich erkläre es mit einem Bild :), iss zwar nur paint aber egal, auch wenns lustig aussieht :D ):

http://jj2.ath.cx/maskundsprite.png

Sollte es doch nichts dergleichen geben muss ich wohl mal wieder ne eigene neue Klasse (/...) schreiben die das beinhalted :D

Vielen Dank schonmal

Mfg Daniel Barth

igel457 6. Jun 2010 16:17

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Ich habe diese Funktionalität zwar nicht direkt implementiert, durch überschreiben der "CheckCollision" Methode in deiner Spriteklasse ist das aber machbar.

Wenn du noch speziellere Fragen dazu hast melde dich einfach nochmal, ich würde dir einfach empfehlen dir den entsprechenden Sourcecode zu der Funktion in der TSprite Klasse anzuschauen.

Es gibt zwar ein Flag "PixelCollision", dieses verwendet die Hardware für Pixelgenaue Kollisionsprüfung, ich bin von der Performance jedoch nicht sonderlich begeistert und auch schließt du hiermit Anwender mit älteren oder onboard-Grafikkarten aus.

Sfaizst 6. Jun 2010 16:53

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
hmm, hier mal meine gedankengänge:

Delphi-Quellcode:
procedure TSprite.CheckCollisionWith(ASprite: TSprite); //denke mal, das du diese procedure meintest
dort sehe ich dann, dass die procedure TSprite.Collision2; aufgerufen wird.

was am ende für die collision zuständig ist dann das?:

Delphi-Quellcode:
     
...  
if OverlapRect(FEngine.FCollisionRect,BoundsRect) and
            TestCollision(FEngine.FCollisionSprite) then
        begin
          ... // Collision wurde erkannt?
        end;
...
function TSprite.TestCollision(Sprite: TSprite): boolean;
begin
  result := true; //Huh, was soll denn das?
end;
...
Frage: Für was ist TestCollision gut?

Vielen Dank nochmal

igel457 6. Jun 2010 16:58

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Ups, ich meinte die "TestCollision" Prozedur. Die kannst du einfach in dem Sprite mit der Maske überschreiben und false zurückliefern wenn "ASprite" nicht innerhalb deiner Maske liegt. Da diese Prozedur immer dann aufgerufen wird, wenn sich die "Bounding Rectangles" zweier Sprites überschneiden, wird Standardmäßig immer true zurückgeliefert.

Sfaizst 7. Jun 2010 15:23

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hmm, bin leider erst heute dazu gekommen das zu testen, musste aber mit großem erstaunen feststellen, das das irgendwie nicht so funktioniert wie ich dachte, entweder ich muss meine delphi basics wieder auffrischen und ihr belehrt mich mal wieder eines besseren :D (wahrscheinlich) oder es stimmt einfach was nich :D

Delphi-Quellcode:
type
TPlayer = class(TImageSprite)
...
    public
      function TestCollision(Sprite: TSprite): boolean; override;
...
end;

...
function TPlayer.TestCollision(Sprite: TSprite):boolean;
begin
  Result := False; //Einfach nur zum Testen
end;
Compillieren funktioniert, die funktion wird jedoch nicht aufgerufen!?, setzte ich in der AdSprites direkt das "Result" auf "False" hat der Player keine collision mehr (logisch)

igel457 7. Jun 2010 19:36

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Das ist in der Tat seltsam... Wie genau verhält sich das, wenn du einen Haltepunkt auf den Aufruf von "TestCollision" setzt?

Sfaizst 7. Jun 2010 20:35

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hab den fehler gefunden (besser gesagt mal andersrum probiert):

Im Player rufe ich Die DoCollision auf wie gewohnt und in den "Level" Sprites die function TestCollision, finde ich persöhnlich etwas überraschend, das man beim Player die Collision aufruft, aber die Prüfung dann in dem collidierendem Sprite liegt :)

Bug oder Absicht? :D (Thema It's not a bug its a feature...?)

Aber schlecht find ichs nicht :D

igel457 7. Jun 2010 20:43

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Absicht ;-) - ich hatte damals das Verhalten von DelphiX neu implementiert, ob das gut oder schlecht war, darüber lässt sich streiten.

Wichtig ist auf jeden Fall: In den Sprites, die eine Kollisionsprüfung benötigen (die des Players, oder andere "Physik-Objekte") die Funktion "Collision" aufrufen. "Collision" Überprüft dann für jedes Sprite in der Umgebung, ob dieses auch tatsächlich mit dem aufrufenden Sprite kollidiert - hierzu fragt es dann die "Level-Sprites", die ja bekanntlich jede beliebige Form haben können.

Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass nicht alle Überprüfungen in der Playerklasse liegen sondern im Level selbst. Andere Klassen im Level können somit von den Überprüfungen ebenso partizipieren, wenn sie denn auch mal auf Kollision testen müssen.

Andreas

Sfaizst 7. Jun 2010 20:55

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hmm, erscheint mir logisch,
so kann man natürlich auch leichter verschiedene "Objekte" im "level" erstellen, welche bei collision explodieren, zerfetzt werden oder sonst was :D

Edit: Danke nochmal für die Hilfe, ich melde mich wieder fals mir was unklar ist

Sfaizst 11. Aug 2010 14:43

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Hallö,
musste leider feststellen, das der Loop bei der Videowiedergabe nicht funktioniert, habe mir deshalb was ausgedacht, wie er geht, ist nicht ganz die feine englische, aber es funktioniert: (vielleicht brauchts ja jemand, ich brauchte es, da ich eine kurze videosequenz immer wieder wiederholen wollte)

Die Unit AdVideoTexture (Klasse TAdVideoTexture) sieht nun so aus:
Delphi-Quellcode:
...
  TAdVideoTexture = class(TAdCustomVideoTexture)
    private
      FTimeGap: double;
      FFPS: integer;
      FTmpFPS: integer;
      FTmpTime: double;
      FState: TAdVideoPlayerState;
      FLoop: boolean;
      FSpeed: double;
      FFrameTime: double;

      FOnPlay: TAdNotifyEvent;
      FOnStop: TAdNotifyEvent;
      FOnPause: TAdNotifyEvent;
      FOnClose: TAdNotifyEvent;
      FOnNextFrame: TAdNotifyEvent;

      procedure SetSpeed(AValue:double);
    protected
      procedure DoPlay;virtual;
      procedure DoPause;virtual;
      procedure DoStop;virtual;
      procedure DoNextFrame;virtual;
      procedure DoClose;virtual;

      //NEU DAZUGEKOMMEN:
      property TmpTime : Double read FTmpTime write FTmpTime;
      property TmpFPS : Integer read FTmpFPS write FTmpFPS;
      property FrameTime : Double read FFrameTime write FFrameTime;
      //Abgeändert, damit in die var geschrieben werden kann...
      property TimeGap: double read FTimeGap write FTimeGap;
    public
      {Creates an instance of TAdVideoTexture.}
      constructor Create(AParent: TAd2dApplication);

      {Starts to play the video.}
      procedure Play;virtual;
      {Pauses video playback.}
      procedure Pause;virtual;
      {Stops video playback (resets the data source, clears all buffers)}
      procedure Stop;virtual;
      {Destroys all created video playback objects.}
      procedure Close;virtual;
      {Moves the timer of TAdVideoTexture on, so that playback continues.
       @param(ATimeGap specifies the time that has been passed since the
         last call of ATimeGap in seconds)}
      procedure Move(ATimeGap:double);virtual;

      {Texture that can be accessed when you want to draw the film.}
      property Texture;
      {Time information about the current displayed frame.
       @seealso(TAdVideoPosition)}
      property Time;
      {Information about the current video frame.
       @seealso(TAdVideoInformation)}
      property Info;
      {Current state of the player.}
      property State: TAdVideoPlayerState read FState;
      {The FPS the video is currently played with.}
      property CurrentFPS:integer read FFPS write FFPS; //Abgeändert, damit in die var geschrieben werden kann...
      {Set this property if you want the video to loop.}
      property Loop: boolean read FLoop write FLoop;
      {Use this property to vary playback speed. Default is 1. For example, 0.5
       would mean that the video is played with the half speed.}
      property Speed: double read FSpeed write SetSpeed;

      {Event that is triggered when playback starts.}
      property OnPlay:TAdNotifyEvent read FOnPlay write FOnPlay;
      {Event that is triggered when playback stops.}
      property OnStop:TAdNotifyEvent read FOnStop write FOnStop;
      {Event that is triggered when video playback is pasued.}
      property OnPause:TAdNotifyEvent read FOnPause write FOnPause;
      {Event that is triggered, when a new frame is displayed. This
       event can e.g. be used to synchronize the video to an audio buffer.}
      property OnNextFrame:TAdNotifyEvent read FOnNextFrame write FOnNextFrame;
      {Event that is triggered when the decoder is closed.}
      property OnClose:TAdNotifyEvent read FOnClose write FOnClose;
  end;
...
Neue Unit (Eigene Klasse):
Delphi-Quellcode:
uses ... AdVideo, AdVideoTexture;
...
TNewVideo = class(TAdVideoPlayer)
  private
    //FWidth, FHeight : Integer;
  public
   {procedure SetPropertis(AWidth, AHeight : Integer);
    procedure DoDraw(AdDraw : TAdDraw; TimeGap : Double); Unintressant hier, hab ich aber in meinem Projekt gebraucht }
    procedure Move(ATimeGap:double); override;
   
end;
...
procedure TNewVideo.Move(ATimeGap: Double);
begin
  if GetOpened and (State = vpPlaying) then
  begin
    TmpTime := TmpTime + ATimeGap;
    TimeGap := TimeGap + ATimeGap;
    if (TimeGap > FrameTime) then
      if NextFrame then
      begin
        TmpFPS := TmpFPS + 1;
        TimeGap := TimeGap - FrameTime;
        DoNextFrame;
      end;
    if Pos=Size then
    begin
      if Loop then
         Seek(0) Else
         Stop;
    end;
    if TmpTime > 1 then
    begin
      CurrentFPS := TmpFPS;
      TmpFPS := 0;
      TmpTime := 0;
    end;
  end;
end;
Entschuldigung für den Doppelpost, aber der letzte ist ja schon ne ewigkeit her :D
Getested mit AdMPEG2Video

P.S.: Meine Pixelkollision funktioniert inzwischen recht gut :D

Leanahtan 11. Sep 2011 22:32

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Da wir für unser Projekt schon lange überlegen, wie man von DelphiX wegkommen kann, hab ich mich jetzt mal etwas mit Andorra 2D beschäftigt. Soweit ich das sehe, wäre es für unser Projekt ganz gut geeignet. Wir benutzen lediglich zum Rendern einer Kugel mit Erd-Textur 3D - der Rest ist ausschließlich 2D. Die Dokumentation ist gut, man kann problemlos von DirectX zu OpenGl wechseln etc.

Ein Punkt macht mich aber etwas vorsichtig. Soweit ich das sehe, ist an dem Projekt in den letzten Jahren nicht weiterentwickelt worden. Ist der jetzige Stand mehr oder weniger final, oder sind Weiterentwicklungen geplant?

igel457 12. Sep 2011 08:40

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Zitat:

Zitat von Leanahtan (Beitrag 1123412)
Wir benutzen lediglich zum Rendern einer Kugel mit Erd-Textur 3D - der Rest ist ausschließlich 2D. Die Dokumentation ist gut, man kann problemlos von DirectX zu OpenGl wechseln etc.

Das ist kein Problem, schau dir dazu die 3D-Demo an.

Zitat:

Ist der jetzige Stand mehr oder weniger final, oder sind Weiterentwicklungen geplant?
Ja, momentan plane ich nicht daran weiter zu entwickeln, über Patches freue ich mich natürlich immer.

Leanahtan 13. Sep 2011 23:26

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Zitat:

Zitat von igel457 (Beitrag 1123449)
über Patches freue ich mich natürlich immer.

Naja, davon bin ich wohl Meilenweit entfernt ^^ Ich halte es sogar für unwahrscheinlich, dass es mir tatsächlich gelingt, unser gesamtes Projekt umzustellen. Schön wäre es, wenn mir das zumindest für den Mapeditor gelingt. Ist auch nicht ganz trivial, da folgende Komponente ersetzt/umgeschrieben werden müsste:

https://xforceffd.svn.sourceforge.ne...s/IsoKDMap.pas

Momentan probiere ich etwas mit unserem Skripteditor. Dort muss eigentlich nur ein Bild erstellt und angezeigt werden, und selbst dass hat mir ziemlich Probleme gemacht. Letztlich muss ich irgendwo AdDraw.Restore aufrufen (weiß aber nicht warum, oder an welcher Stelle ich das machen soll, damit es nicht öfter als nötig aufgerufen wird) oder AdDraw erst später erzeugen (nicht bei FormCreate). Sonst bleibt mein Fenster nach dem öffnen schwarz.

Delphi-Quellcode:
{$I ..\settings.inc}
unit frmMap;

interface

uses
  Windows, Messages, SysUtils, Classes, Graphics, Controls, Forms, Dialogs,
  Grids, frmChild, MapGenerator, ISOMapTypes, ExtCtrls{$IFDEF ANDORRA2D}, AdDraws, AdClasses,AdTypes{$ENDIF};

type
  TShowMapForm = class(TForm)
    MapPreviewImage: TImage;
    AdDrawPanel: TPanel;
    procedure FormCreate(Sender: TObject);
    procedure FormDestroy(Sender: TObject);
    procedure AdDrawRestore;
    procedure FormResize(Sender: TObject);
  private
    MapBitmap : TBitmap;
    {$IFDEF ANDORRA2D}
    AdImageList:TAdImageList;
    AdDraw :TAdDraw;
    {$ENDIF}
    MapFieldDataArray : Array of Array of TMapFieldData;
    { Private-Deklarationen }
  public
    {$IFDEF ANDORRA2D}
    procedure DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean);
    {$ENDIF}
    procedure ShowMap(const Map: TMapGenerator);

    { Public-Deklarationen }
  end;

var
  ShowMapForm: TShowMapForm;

implementation

uses
  Defines, TileSetTypes;
{$R *.DFM}

{ TShowMapForm }

procedure TShowMapForm.FormCreate(Sender: TObject);
var
 i,j : integer;
begin
  AdDraw:=nil;
  MapBitmap:=TBitmap.Create;
end;

procedure TShowMapForm.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  {$IFDEF ANDORRA2D}
  if AdImageList <> nil then AdImageList.Free;
  if AdDraw <>nil then AdDraw.Free;
  {$ENDIF}
  MapBitmap.Free;
end;

procedure TShowMapForm.FormResize(Sender: TObject);
begin
  AdDrawRestore;
end;

{$IFDEF ANDORRA2D}
procedure TShowMapForm.AdDrawRestore;
begin
  if AdDraw = nil then
    AdDraw := TAdDraw.Create(AdDrawPanel);
  AdDraw.DllName := 'AndorraOGL.dll';
  if AdDraw.Initialize then
  begin
    if AdImageList = nil then
    begin
      AdImageList:=TAdImageList.Create(AdDraw);
      AdImageList.Add('Map');
    end;
    AdImageList.Find('Map').Texture.LoadFromGraphic(MapBitmap);
    AdImageList.Restore;
    Application.OnIdle := DrawMapAd;
  end
  else
  begin
    ShowMessage(AdDraw.GetLastError);
    exit;
  end;
  AdDrawPanel.Width:=AdImageList.Find('Map').Width;
  AdDrawPanel.Height:=AdImageList.Find('Map').Height;
end;
{$ENDIF}

procedure TShowMapForm.ShowMap(const Map: TMapGenerator);
begin
  // hier wird MapBitmap aus den Kartendaten + Tilesets zusammengesetzt
  // (später statt Bitmap vielleicht über TAdImageList)
end;

{$IFDEF ANDORRA2D}
procedure TShowMapForm.DrawMapAd(Sender:TObject; var Done:boolean);
begin
  if AdDraw.CanDraw then //Wenn überhaupt auf das AdDraw gezeichnet werden kann dann...
  begin
    AdDraw.ClearSurface(clBlack);
    with AdImageList.Find('Map') do
    begin
      AdDraw.BeginScene;
      AdImageList.Find('Map').Draw(AdDraw,0,0,0);
      AdDraw.EndScene;
    end;
    AdDraw.Flip; //Präsentiert die gezeichneten Dinge auf dem Bildschirm.
  end;
end;
{$ENDIF}
Derzeit benutze ich als Notlösung das Resize-Event, um AdDraw.Initialize aufzurufen, und die Karte zu laden. Ursprünglich wollte ich die Karte direkt nach dem Erstellen von MapBitmap in AdImageList laden, aber wie gesagt, dann bleibt alles schwarz.

Den Umweg über ein Panel brauche ich, um Scrollbars zu bekommen, sobald die Karte größer ist, als das Fenster (gibts dafür eine interne Lösung in Andorra 2D, also Anzeige in vorgegebenen Bereich, aber wenn zu zeichnende Textur größer ist, Scrollbars?)).
Wenn ich die Karte einfach Zoomen will, muss ich wohl auf SpriteEngine ausweichen, oder? Hätte das Auswirkungen auf die Geschwindigkeit?

Gibt es irgendeine Möglichkeit, den Inhalt eines AdImage als bmp zu speichern? Weß sonst nicht, wie ich prüfen kann, ob bei fehlerhaften Draw ein Problem bei AdImageList.Find(...).Draw vorliegt, oder bei AdDraw selbst.

Codewalker 14. Sep 2011 09:13

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Ich hatte auch bei einem MapEditor (zu einem nie fertigen Spiel) das Problem mit dem Scrolling. Ich habe es durch ein Rechtsklickscrolling (wie bei Echtzeitstrategiespielen) gelöst (Code siehe hier: http://www.delphipraxis.net/116300-[andorra]-scrollen-per-mausbewegung-rechtsklick.html)

Leanahtan 14. Sep 2011 13:16

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Danke für den Tipp. Lässt sich so aber nicht direkt umsetzen, weil Rechtsklick schon fürs Löschen reserviert ist. Aber ist zumindest schonmal ein Hinweis, wie sich das analog mit Scrollbars umsetzen ließe. Bin mir auch noch nicht sicher, ob ich überhaupt die Spriteengine für die Karten benutzen kann. Ich glaube, da würde es Probleme mit dem Überlappen der Grafiken geben. Deshalb muss ich die Karten wohl "per Hand" aus den Einzelgrafiken zusammensetzen.

Codewalker 14. Sep 2011 14:19

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
Zitat:

Zitat von Leanahtan (Beitrag 1124288)
Bin mir auch noch nicht sicher, ob ich überhaupt die Spriteengine für die Karten benutzen kann. Ich glaube, da würde es Probleme mit dem Überlappen der Grafiken geben. Deshalb muss ich die Karten wohl "per Hand" aus den Einzelgrafiken zusammensetzen.

Was genau hast du denn vor? Ich habe einen Karteneditor für hexagonale Felder damit umsetzen können und das ging erstaunlich gut. Was meinst du denn mit den Problemen beim Überlappen?

Leanahtan 14. Sep 2011 21:05

AW: Andorra 2D [Ver. 0.4.5.1, 31.12.08]
 
edit: Habe den Beitrag gelöscht. Beim Durchstöbern der Posts in diesem Thread habe ich gelesen, dass diese Art von Fragen hier nicht erwünscht sind, sondern in ein extra Thread gestellt werden sollen. Sorry, hab das erst spät gelesen - der Hinweis taucht aber auch erst irgendwo auf ca. Seite 80(?) auf.


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