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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
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Hallo,
zugegeben, ich musste eben auch erst etwas rumspielen, aber im Endeffekt ist es ganz einfach. 1. Rechtsklick irgendwo hin -> "CVS Auschecken" 2. Alles wie im angehängten Screenshot einstellen, auf OK klicken 3. Auf OK klicken Mein CVS-Befehl lautet: :pserver:anonymous@andorra.cvs.sourceforge.net:/cvsroot/andorra Ich hoffe, dass es jetzt funktioniert... Andreas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Nein leider nicht:
Zitat:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
hmmm, also mit ":pserver:anonymous@andorra.cvs.sourceforge.ne t:/cvsroot/andorra" hats bei mir geklappt.
Jetzt hab ich die aktuellsten Sources *froi* ;) |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Bei mir hats auch funktioniert nun :)
Mit neuem Src, der OpenGL-DLL und ein paar Quellcode-Änderungen (Parameterreihenfolge von TAdFont.TextOut und TImageList->TAdImageList) funktionierts jetzt prima .. werd nun also auf openGL-Unterstützung setzen, da dort die Streifen wohl nicht auftreten :) |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Mist :)
Ich hatte vergessen das Moudl in "andorra" zu ändern! Jetzt funktionierts auch bei mir :) thx ^^ [edit]Mist :( Jetzt bekomme ich eine Exception in Zeile 1031 von AdDraw.pas:
Delphi-Quellcode:
function TAdDraw.Initialize: boolean;
Delphi-Quellcode:
[/edit]
AdAppl.Viewport := FParent.ClientRect;
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Eine Frage am Rande. Ich habe vor ein paar Tagen mit Andorra 2d begonnen und finde das Ganze wirklich klasse. Inzwischen kann ich ein Männchen rennen und hüpfen lassen, klappt alles wunderbar. Heute habe ich mich der Kollision angenommen und bin dabei (trotz nicht funktionierender Demos und wenig Informationen im Internet) mich in diese hinein zu arbeiten. Mir stellt sich jetzt die Frage, wie es am besten herauszufinden ist, ob die Figur nach einer bestimmten Bewegung mit einem Sprite kollidiert oder nicht.
Ich bin dabei auf die function "TestCollision" gestoßen. Man müsste doch eigentlich der function einen Sprite übermitteln können und testen, ob dieser mit einem anderen Sprite kollidiert (entsprechend den Wert true zurückgibt). Ich hab' dazu einen Testdummie angelegt, der die Koordinaten der eigentlichen Spielfigur erhält und in seiner Position verändert wird, sodass er sich an dem Flecken befindet, welcher getestet werden soll. Leider funktioniert das Ganze nicht so richtig und wollte deshalb nachfragen, ob ich die function entweder falsch verstehe oder es einfach eine viel leichtere und angenehmere Methode gibt, herauszufinden, ob ein bestimmter Sprite an einer bestimmten Position (x,y) mit einem anderen Sprite (CanDoCollision true) kollidiert. Danke im Voraus für Denkanstöße. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hi Lareyne,
ich hab mich zwar noch nicht so sehr mit der Sprites-Sache befasst, aber schau doch mal in den Code der AdSprites.pas. Da kann man anhand der Eigenschaften und Funktionen der TSprite-Class einiges entnehmen, wie es zu machen wäre. |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hallo,
Die Spriteengine Implementierung orientiert sich an der von DelphiX. Deshalb kannst du diese Informationen aus den Tutorials zu DelphiX entnehmen. Zum Beispiel gibt es auf dieser Seite ![]() ![]() Im Grunde genommen musst du einfach die Funktion "DoCollision" des Sprites überschreiben und "Collision" in "DoMove" aufrufen. Andreas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Zitat:
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Lösung: Neukompilieren der DLLS.
Siehe auch hier ![]() "9. After updating Andorra 2D, my application stops with an access violation." (Stimmt, da wollte ich noch einen Link auf die Seite machen...) |
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