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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Zitat:
Und erst nachdem ich gesehen habe, dass er die dcu's in den Ordner
Code:
schreiben wollte bekamm ich folgenden Fehler:
..\..\[b]dcu[/b]\AdClasses.dcu\
Zitat:
Code:
ist auch unterkringelt :(
Direct3D9
Wo bekomme ich die Units her? |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Google ist dein Freund... ;-)
![]() ![]() Außerdem Befinden sich alle Header im Prerequisiten-Package. Andreas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ah :) Jetzt funktioniert alles wunderbar :)
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Gibt es zufälligerweise ein Tutorial bzgl. Nicht-Kollision bei transparenten Stellen? Google führte mich zum PixelCheck von DelphiX, aber diesen scheint es ja in Andorra2d nicht zu geben.
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hallo Lareyne,
In der CVS-Version gibt es das. Wie du an die neuste CVS-Version dran kommst steht auf den vorherigen Seiten dieses Threads. Alles was du dann noch machen musst ist PixelCheck - wie bei DelphiX - auf true zu setzten. Außerdem gibt es die Möglichkeit die Methode "TestCollision" eines Sprites zu überschreiben. Danke für deine Frage, Andreas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hi igel,
ich habe eine Frage zur Skalierbarkeit: Du meintest in der aktuellen Version (CVS) könnte man bei der Spriteengine einstellen, wie groß ein "Spritefeld" ist? Nun ist meine Frage: Wie kriegst du das hin :) MfG xZise [edit]Wie kann ich auf eine Kollision prüfen:
Delphi-Quellcode:
Er geht darein, aber egal was "Done" beinhaltet ändert nichts an der Reaktion :( [/edit]
procedure TAdPlayer.DoCollision(Sprite: TSprite; var Done: boolean);
begin inherited; Done := false; end; |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Echt wunderlich, dass alles so "einfach" ist. Klappt alles wunderbar. Vielen Dank!
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Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hallo,
@Lareyne Bedenke, das die Kollision mit rotierten Sprites nicht klappt. Aber wenn es soweit funktioniert, freut es mich. @xZise Meinst du mit Skalierbarkeit den Zoom? Das ist mithilfe der TSpriteEngineEx möglich und wird in der "Bounce"-Demo gezeigt. Zoom wird über verändern der Kameraposition (ViewMatrix) realisiert. Was du mit Spritefeld meinst verstehe ich jetzt nicht so ganz. "Done" bewirkt nur, dass die Kollisionsprüfung abgebrochen wird - somit kann einiges an Zeit gespart werden. Du prüfst auf eine Kollision indem du "Collision" in "DoMove" aufrufst und in "DoCollision" entsprechend darauf reagierst - also z.B. eine Variable auf "true" setzt. Hoffe das hat geholfen, Andreas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hi igel,
Zitat:
Was ich mit Spritefeld meine ist einfach dass die Karte aus "Stücken" besteht. Und diese Größe eines Stücks wollte ich bestimmten :) Zitat:
Ich dachte "Collision" gibt zurück, ob Kolidiert wurde :) MfG xZise [edit]Ich verstehe irgendwie nicht, was in "Sprite" bei DoCollision steht ? Weil sobald ich eine Wand berühre sollte er stoppen, aber er macht nichts. Erst als der Spieler vollends in einer Wand ist.
Delphi-Quellcode:
[/edit]
procedure TFrPlayer.DoCollision(Sprite : TSprite; var Done: Boolean);
begin inherited; if (Sprite is TFrBackground) and ((Sprite as TFrBackground).BackgroundType = btWall) then begin Done := false; FColl := true; end else begin Done := true; FColl := false; end; end; |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hallo xZise,
an die Größe eines Stückes kommst du über auslesen der "GridSize" property der Spriteengine. Dieser Wert steht normalerweise auf "128px". Du solltest diesen an die Größe der verwendeten Kacheln anpassen, bevor du diese erzeugt hast. Mit der Kollision kann das so ja nicht funktionieren ;-): Du brichst die Kollisionsüberprüfung ab, wenn du nicht gegen ein btWall stößt. Es müsste gerade anders herum sein. Andreas |
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