![]() |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hi igel,
Zitat:
Zitat:
Und was ist, wenn der Spieler nur oben gegen die Wand stößt, man aber nach links/rechts/unten drückt und der weg frei ist? MfG xZise |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Diese Fälle musst du bei der Kollisionsürpfung eben alle abfangen - da kann dir Andorra 2D nicht helfen. In meinen Spielen habe ich das folgendermaßen gemacht:
Delphi-Quellcode:
TCollisionEdge = (ceLeft, ceTop, ceRight, ceBottom);
TCollisionEdges = set of TCollisionEdge; procedure DoMove(timegap:double); begin CollisionEdges := []; Collision; if ceTop in CollisionEdges then ... end; procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean); begin wenn kollision dann wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop]; wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom]; . . . end; |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ein weiteres Problem. Ich frage ungern, denn ich weiß dass es nervig ist, wenn Neueinsteiger meist offensichtliche Fragen stellen, deren Antwort man mit wenigen Klicks haben könnte. Dennoch komme ich trotz Suche nicht weiter.
Sobald ich von einem Programm (unabhängig von Vollbildmodus oder nicht) in ein anderes Programm wechsle (Alt+Tab), wird die Kollisionsabfrage ignoriert und mein Männchen fällt (im Hintergrund, hinter dem Programm, zu welchem man gewechselt ist), einfach durch den Boden hindurch. Weiterhin haben andere Personen Probleme, das Programm im Vollbildmodus zu öffnen. Entweder erhalten sie einen grauen Bildschirm oder das Männchen fällt einfach durch den Boden. Den Vollbildmodus aktiviere ich in der FormCreate-Prozedur wie folgt:
Delphi-Quellcode:
Ich sowie alle Testkandidaten haben eine höhere Auflösung als die Angegebene und ausschließlich bei mir funktioniert es (auch wenn ich die exe in dem Ordner aufrufe, dem ich den Personen gegeben hatte).
Draw.Options := Draw.Options+[doFullscreen];
Draw.Display.Width := 1024; Draw.Display.Height := 768; Draw.Display.BitCount := 32; Die Kollision wird wie folgt abgehandelt: In der DoMove-Prozedur wird die Figur in jede der vier Richtungen bewegt und dann jeweils mit Collision die DoCollision-Prozedur aufgerufen. Falls die neue Position mit einem anderen Sprite kollidiert, wird die getane Bewegung rückgängig gemacht. Dies funktioniert einwandfrei. Gibt es diesbezüglich einen bekannten Bug oder ein Tutorial (o.ä.), welches dieses Problem abhandelt? |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Hallo,
deine Fragen sind nicht nervig (die hatten wir nämlich noch nicht ;-)) - im Gegenteil, ich bin froh wenn jemand meine Bibliothek verwendet und mich dazu etwas fragt. Das mit dem Männchen liegt an dem PerformanceCounter - sobald die Anwendung minimiert wird, wird OnIdle eine weile nicht ausgeführt, wodurch ein großes "TimeGap" entsteht. Am Besten machst du so etwas wie: (Achtung, ungetestet)
Delphi-Quellcode:
Ich werde mich aber darum kümmern, das so etwas später von alleine geschieht.
PerformanceCounter.Calculate;
if PerformanceCounter.TimeGap > 200 then begin PerformanceCounter.Calculate; end; Das mit dem Vollbildmodus sollte eigentlich funktionieren - da bin ich jetzt auch ein wenig überfragt. Du kannst ja den Vollbildmodus Simulieren, indem du das Fenster einfach Maximierst und Borderstyle auf "bsNone" setzt (Wie im 2. Tutorial beschrieben). Allerdings hat der Vollbildmodus den Vorteil, das das Zeichnen schneller von statten geht. Hoffe das hat geholfen, Andreas |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Zitat:
Also wenn wir um das Männchen 8 Felder haben, wird dann DoCollision 9x aufgerufen? Und wann wird eigentlich DoMove aufgerufen? Bestimmt, wenn man .Move aufruft, aber was bewirkt das? Bisher habe ich das (glaub ich :oops: ) nur bei Animationen gesehen? Ich verstehe das irgendwie nicht so richtig :) Der Spieler bewegt sich (DoMove) wird aufgerufen. Es werden die CollisionEdges resetet. Dann wird Collision; aufgerufen. Und in DoCollision wird geguckt ob Kollision mit dem Sprite. Aber wie komme ich jetzt auf "oben"? Oder "unten"? |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Ich verweise dich auch auf die entsprechenden Tutorials (siehe oben) oder das Buch "3D Programmierung mit Delphi for Kids", darin wird das nämlich erklärt.
|
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Zitat:
Zitat:
|
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
Beitrag 298 ;-)
Zitat:
|
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
ARGH :)
Kann den Andorra nicht überprüfen, ob es zur einer Kollision kommt, wenn das Sprite bewegt? Also statt das:
Delphi-Quellcode:
einfach nur:
inc(x);
collision; dec(x); if coll then inc(x);
Delphi-Quellcode:
Oder so ähnlich?
testcollision(Succ(x), y);
if coll then inc(x); |
Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
(Das im Folgenden Geschriebene sind nur meine persönliche Vermutungen *grinst*)
In der Idle-Prozedur, die ja vom Programm ganz oft aufgerufen wird, befindet sich folgende Zeile:
Delphi-Quellcode:
Wenn man dieser Prozedur nun folgt, gelangt man in AdSprites zum zugehörigen Quelltext:
SpriteEngine.Move(PerCounter.TimeGap / 1000);
Delphi-Quellcode:
Durch die DoMove werden sämtliche von selbst deklarierten Ableitungen von TSprite überschriebene DoMove-Prozeduren aufgerufen. Bei der sich bewegenden Figur hast du ja schließlich "procedure DoMove(TimeGap: double); override;" geschrieben. D.h. unser Programm besucht regelmäßig DoMove. Natürlich darfst du dann in der DoMove nicht "grundlos" das Objekt bewegen, da es sich sonst dauerhaft bewegt.. oder so. Nunja, du kannst ja über einen Tastendruck die Richtung in eine String-Variable schreiben und in der DoMove-Prozedur dann überprüfen, wenn die Bewegung rechts ist, dann laufe rechts.
procedure TSprite.Move(TimeGap: double);
var i: Integer; begin if CanDoMoving then begin for i := 0 to FList.Count - 1 do begin FList[i].Move(TimeGap); end; [color=#ff0000]DoMove(TimeGap);[/color] end; end;
Delphi-Quellcode:
Durch Collisions werden nun alle Kollisionen abgeklappert, d.h. sollte sich durch die X-Bewegung das Sprite, dass sich bewegt, auf ein anderes Sprite gelegt haben, was a) nicht tot und b) kollidieren kann (CanDoCollisions true), dann wird die DoCollision von dem sich bewegenden Sprite aufgerufen (nicht von dem, das berührt wurde!).
X := X + (XSpeed * 1.4) * TimeGap;
Collisions; Die DoCollision-Prozedur wird damit eingeleitet, dass zuerst unterschieden wird, um welches Sprite sich es handelt, das mit der neuen Bewegung getroffen wurde.
Delphi-Quellcode:
Also du weißt, dass alles hinter diesem "then" aufgerufen wird, sobald sich deine Figur (oder was auch immer) auf dein TDeinAnderesSprite bewegt. Der Rest ist dann nur noch etwas knobeln. Ich habe z.B. vor der Überprüfung, ob sich die Figur nach rechts bewegt, eine Variable mit der Richtung zurückgelegt. So weiß ich in der DoCollision-Prozedur, ob die Kollision durch die Bewegung nach rechts aufgerufen wurde. Dann kannst du ja das Vorgeschlagene
if Sprite is TDeinAnderesSprite then ...
Delphi-Quellcode:
schreiben.
procedure DoCollision(Sprite:TSprite; var Done:boolean);
begin wenn kollision dann wenn oben then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceTop]; wenn unten then CollisionEdges := CollisionEdges + [ceBottom]; . . . end; Falls es kollidierte, kannst du ja in der DoMove Prozedur die Bewegung rückgängig machen.
Delphi-Quellcode:
procedure DoMove;
begin Menge CollisionEdges zurücksetzen Bewegung nach rechts merken Nach Rechts bewegen Collisions; if Rechts in Menge, dann Bewegung rückgängig Bewegung nach links merken Nach Links bewegen Collisions; usw. end; procedure DoCollision; begin if Sprite is TAnderesSprite then begin if Bewegung gerade rechts, dann das Entsprechende der Menge hinzufügen usw. end; end; Stimmt das im großen Ganzen? Funktionieren tuts ^^. |
Alle Zeitangaben in WEZ +1. Es ist jetzt 17:44 Uhr. |
Powered by vBulletin® Copyright ©2000 - 2025, Jelsoft Enterprises Ltd.
LinkBacks Enabled by vBSEO © 2011, Crawlability, Inc.
Delphi-PRAXiS (c) 2002 - 2023 by Daniel R. Wolf, 2024-2025 by Thomas Breitkreuz