Delphi-PRAXiS
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xZise 28. Sep 2007 18:25

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hi,

Delphi-Quellcode:
procedure TFrPlayer.DoCollision(Sprite : TSprite; var Done: Boolean);
begin
  if (Sprite is TFrBackground) and ((Sprite as TFrBackground).BackgroundType = btWall) then
  begin
    Done := true;
    FColl := true;
  end else
  begin
    Done := false;
    FColl := false;
  end;
end;

function TFrPlayer.MovePlayer(const ADirection: TDirection;
  const ADistance: Extended): Boolean;
begin
  Result := True;

  case ADirection of
    dUp: Y := Y - ADistance;
    dDown: Y := Y + ADistance;
    dRight: X := X + ADistance;
    dLeft: X := X - ADistance;
  end;

  Collision;

  if FColl then
  begin
    case ADirection of
      dUp: Y := Y + ADistance;
      dDown: Y := Y - ADistance;
      dRight: X := X - ADistance;
      dLeft: X := X + ADistance;
    end;
  end;
end;
So wie beschrieben: Die Funktion DoCollison wird nicht aufgerufen ?! Sehr wohl aber Collision; o.O

igel457 29. Sep 2007 10:16

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Hallo,

das was Lareyne geschrieben hat, stimmt voll und ganz (Danke für die Erklärung, wenn du Lust hast, darfst du auch gerne ein Tutorial dazu schreiben ;-)).

@xZise
Es gibt verschiedene Möglichkeiten:
1. Probiere die optimierte Kollisionsmethode der SpriteEngine auszuschalten (SpriteEngine.CollisionType = ctNormal, oder so ähnlich)
2. Lasse mal das setzten von "Done" weg
3. Setzte mal einen Haltepunkt auf "Collision" und gehe all das durch, was danach passiert
4. Abstrahiere dein Problem und schreibe ein einfaches Beispielprogramm - wenn da der Fehler auch auftritt, dann kannst du mir das Programm schicken und ich suche den Fehler.

xZise 29. Sep 2007 13:56

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Okay, also:
1. Umgestellt => Keine Änderung
2. Umgestellt => Keine Änderung
3. Durchgeführt => Es wird nirgends (sichtbar) DoCollisions aufgerufen... Also habe ich mit AdSprites.pas angeguckt (ziemlich neu von CVS) und tada: Es wird NUR einmal dort DoCollision aufgerufen. Und zwar nur bei Collision2?!
4. Noch nicht durchgeführt.

Ich werde jetzt die alte AdSprites.pas angucken und wenn es dort öfter vorkommt werde ich mal CVS update durchführen und dann gucken ob es mit der neuen/alten Datei funzt :)

MfG
xZise

[edit]Update durchgeführt: Keine neuen Dateien.
Alte Datei überprüft: Keine entfernten Aufrufe von "DoCollision"
Also wurder ich mich, warum er nicht kollidiert :) [/edit]

igel457 3. Okt 2007 11:33

Re: Andorra 2D - The Next Generation 2D Engine [Ver. 0.20 AL
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Hallo,

ich habe den TPerformanceCounter mal gründlich überarbeitet. Nach der Andorra Namenskonvention heißt dieser jetzt "TAdPerformanceCounter". Neu ist, dass TimeGap "interpoliert" werden kann, was in flüssigeren Animationen resultiert. Über
Delphi-Quellcode:
TAdPerformanceCounter.Interpolate := false/true
kann das Interpolieren an und ausgeschaltet werden. Über
Delphi-Quellcode:
TAdPerformanceCounter.InterpolationFactor
kann das Verhältnis zwischen altem und neuem Timegap eingestellt werden. Normal ist hier 99, was einem Verhältnis von 99:1 entspricht.

Außerdem habe ich eine neue Demo mit dem Titel "WormHunter" gebastelt. Ist zwar noch nicht 100%ig fertig, läuft aber schon ganz gut (Achtung, wegen erhöhter Gewaltdarstellung ist diese Demo für Kinder unter 12 Jahren nicht geeignet :mrgreen: ).

igel457 5. Okt 2007 16:46

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]
 
Hallo,

ich habe mal eine neue Version hoch geladen: 0.20 ALPHA 2

Neue Features seit der letzten Version:
- TAdSpriteEngineEx
- TAdSetup (Einstellungsdialog)
- Voll Funktionsfähiges OpenGL-Plugin
- Viewports
- JPEG kann geladen werden
- PixelCheck bei Sprites
- Neue Features in TAdGUI
- Editoren wurden teilweise überarbeitet
- Überarbeiteter TPerformanceCounter
- Einige neue Demos
- Einige Bugfixes

g0rmed 19. Okt 2007 10:42

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]
 
Ich hatte gestern nen Fehler in AdPhysics.pas in Zeile 474-496:
r.Left war 0, aber als die for-schleife, die anstatt der "while (ax <= r.Right) and (ax < r.Left) do" steht, beim letzten Durchlauf war, wurde ax auf 65000 oda so gesetzt, dann gab es ne Exeption :(

Als ich es so "korrigiert" hatte hat es funktioniert, aber ich weiß nicht warum es vorher falsch war, bzw. nicht funktionert hat... :|


Delphi-Quellcode:
procedure TPhysicalSprite.ActivateNeighbours;
var r:TRect;
    ax,ay,i:integer;
    List:TSpriteList;
begin
  r := GetCollisionField;
  ax := r.Left;
  while (ax <= r.Right) and (ax < r.Left) do
  begin
    for ay := r.Top to r.Bottom do
    begin
      List := Parent.SpriteField.Items[ax,ay];
      for i := 0 to List.Count - 1 do
      begin
        if (List[i] <> self) and (List[i] is TPhysicalSprite) and
           (TPhysicalSprite(List[i]).Typ <> ptStatic) then
        begin
          TPhysicalSprite(List[i]).Active := true;
        end;
      end;
    end;
  end;
end;

igel457 19. Okt 2007 10:55

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]
 
Hm... Komisch...

Kannst du mir vielleicht ein Projekt schicken, in dem du den Fehler rekonstruieren kannst? Das würde mir die Fehlersuche ziemlich erleichtern.

In deiner aktuellen Lösung vergisst du ax hochzuzählen...

Die Prozedur ist für Folgendes da: Wenn ein Objekt in Newton für eine gewisse Zeit ruht, dann wird es irgendwann in einen "Pausemodus" gesetzt. "ActivateNeighbours" ist nun dafür da, die benachbarten Sprites wieder aufzuwecken, sobald sich das Sprite bewegt.

g0rmed 19. Okt 2007 23:48

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]
 
Liste der Anhänge anzeigen (Anzahl: 1)
Ja, dass hatte ich dann vergessen. Habe ich danach auch mitbekomen (leider offline), muss natürlich noch hochgezählt werden. Da Projekt häng ich mal an. Es muss nur mit den aktuellen Andorra2d Version 0.20 ALPHA2 compilieren, dann müsste der Fehler auftreten sobald man einen Block anklickt. Einfach nen Breakpoint in die entsprechende Zeile(Main.pas, 480 oda so) setzten.

igel457 20. Okt 2007 11:42

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]
 
Hallo,

ersetzte mal die Funktion "TSprite.GetCollisionField" durch die Folgende:
Delphi-Quellcode:
function TSprite.GetCollisionField: TRect;
var r:TRect;
begin
  r := GetFieldCoords;

  result.Left := r.Left - 1;
  if result.Left < Engine.SpriteField.StartX then
  begin
    result.Left := FEngine.SpriteField.StartX;
  end;

  result.Top := r.Top - 1;
  if result.Top < Engine.SpriteField.StartY then
  begin
    result.Top := FEngine.SpriteField.StartY;
  end;

  result.Right := r.Right + 1;
  if result.Right > Engine.SpriteField.EndX - 1 then
  begin
    result.Right := FEngine.SpriteField.EndX - 1;
  end;

  result.Bottom := r.Bottom + 1;
  if result.Bottom > Engine.SpriteField.EndY - 1 then
  begin
    result.Bottom := FEngine.SpriteField.EndY - 1;
  end;
end;
Dann läuft es - das "-1" hat gefehlt. Ich werde da aber mal nochmal genauer nachschauen, ob "EndX/Y" nicht generell 1 kleiner sein sollte.

Zu deinem Spiel: Echt Klasse! Weiter so!

g0rmed 20. Okt 2007 13:34

Re: Andorra 2D [Ver. 0.20 ALPHA 2, 05.10.07]
 
Danke :) Mit so ner guten Engine ;)
Jo, bei mir gehts nun auch ohne Fehler. Danke!


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