Delphi-PRAXiS
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stz 7. Nov 2006 15:57

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Zitat:

Zitat von Corpsman
Ein bischen hab ich grad aber noch das Problem das ich mir noch nicht ganz sicher bin wann ich welchen Sound abspielen soll.

Mein Vorschlag: Das ganze ist abhängig von "rollen auf" oder "deppern gegen" und dann von den drei Materialien der Kugel und den verschiedenen Materialien aus denen die Level bestehen.

Ich hoffe dir wurde klar, was ich meine. Sonst frag :wink:

Gruß
Malte

Nicolai1234 7. Nov 2006 15:58

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Zitat:

Zitat von stz
Zitat:

Zitat von Corpsman
Ein bischen hab ich grad aber noch das Problem das ich mir noch nicht ganz sicher bin wann ich welchen Sound abspielen soll.

Mein Vorschlag: Das ganze ist abhängig von "rollen auf" oder "deppern gegen" und dann von den drei Materialien der Kugel und den verschiedenen Materialien aus denen die Level bestehen.

Und dann jeweils noch die Geschwindigkeit :wink:

Nicolai1234 7. Nov 2006 15:58

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Zitat:

Zitat von stz
Zitat:

Zitat von Corpsman
Ein bischen hab ich grad aber noch das Problem das ich mir noch nicht ganz sicher bin wann ich welchen Sound abspielen soll.

Mein Vorschlag: Das ganze ist abhängig von "rollen auf" oder "deppern gegen" und dann von den drei Materialien der Kugel und den verschiedenen Materialien aus denen die Level bestehen.

Und dann jeweils noch die Geschwindigkeit :wink:

Corpsman 7. Nov 2006 17:39

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Also ich will euch mal meine Problematik erklären.


ich habe hier eine Funktion die aufgerufen wird wenn 2 Objecte Kollidieren.

Ich kann die ( wenn auch mit sehr viel Arbeit ) so modifizieren das ich herausbekomme auf welchem Untergrund ich bin und dann weis ich auch welches MAterial die Kugel hat.

Somit wären eure Vorschläge realisierbar.

ABER

diese Function wird bei Jeder collision aufgerufen. D.h. pro sec etwa 60 mal was ich schon habe ist der delta Geschwindigkeitsvektor der beiden Objecte( Im Prinzip der Negative Geschwindigkeitsvektor weil die anderen Objecte sich nicht bewegen )

aus diesem heraus mus ich dann so sachen wie Rollen und Dotzen herausrechnen. Und genau das ist das Problem.

z.b.

Ich falle und knalle mit der Kugel auf ein Object, ihr sollt ein "DONG" hören.

Ich realisiere das z.b. über die Messung der geschwindigkeit von y-Achse beim Aufprall. die ist Beim Rollen = 0 und beim Fallen > 0
Zur sicherheit noch einen kleinen Offset und tada es tut wunderbar.

Dann geht ihr her und baut ein level in dem ich Schräg nach unten Rollen Kann.

Wie oben beschrieben kommt beim Rollen die Coll funciton ca. 60 mal Pro sec.

Irgendwann habt ihr beim Rollen die notwendige y-Achsengeschwindigkeit erreicht und hört ein "DONG" obwohl ihr gerade rollt. -> FEHLER denn das sollte nicht sein.

=> ich kann so nicht auf "Dong" prüfen. Damit ist also meine SoundZeitpunktbestimmungserkennung fürn A****

Und ich habe euch hier den einfachsten aller Fälle beschrieben.

Das Sound geräusch beim Rollen , bzw die vielen weiteren Töne sind ja noch gar nicht drin.

Ihr seht bevor es Geräusche gibt mus ich erst mal Lösungen für die Bestimmung der Zeitpunkte finden. Und ganz Ehrlich ich hab noch keinen Schimmer wie ich das Problem lösen kann.

Hat einer von euch ne Idee ?

markusj 7. Nov 2006 18:26

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Überprüfung, ob untendrunter in einem Umkreis von ... Einheiten "Boden" ist ... wenn dieser Wert überschritten ist, gehst du von einem Freien Fall aus, setzt ein Flag und beim Aufschlag wird dann der Sound gespielt.

mfG

Markus

C.Schoch 7. Nov 2006 19:27

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Kugel hat Kontakt mit dem Untergrund und bewegt sich = Kugel rollt.
Kugel hat keinen Kontakt mit dem Untergrund und bewegt sich in Richtung Untergrund = Kugel fällt.
Kugel schwebt knapp über dem Untergrund und bewegt sich parallel zum Untergrund = Kugel schwebt.

Corpsman 7. Nov 2006 19:39

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Ihr Versteht net ganz.

Die Function wird nur aufgerufen wenn eine Collsion auftritt. Dann ist Klar das die Kugel nicht mehr fliegt.

C.Schoch 7. Nov 2006 19:52

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Mist :wall: :wall: die Kollisionsabfrage hab ich überlesen.

stz 7. Nov 2006 20:28

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Auf die Gefahr hin völlig zu blamieren:
Was ist der wesentliche Unterschied zwischen rollen und dotzen (um mal ein neues Wort zu schaffen)?
Rollen: Die Kugel war auf/an einem Material und ist es noch immer, aber an einer anderen Stellen.
Dotzen: Die Kugel war nicht auf/an einem Material und ist es jetzt.
Man müsste also immer z.B. 1 Sekunde in die Vergangenheit schauen und sehen was da los war. Wenn da in der Richtung in der jetzt Material an der Kugel ist auch schon Material an der Kugel war, dann sind wir gerollt. Wenn da noch kein Material an der Kugel war in dieser Richtung sind wir gegen das Material gedotzt. Da eh alle Bewegungen der Kugel mitgeloggt werden (oder liege ich da falsch) müsste das theoretisch keine Neuerfindung sein.

Gruß
Malte

//Edit: Wenn man die falsche Taste am Automaten drückt, rotzt der unter den Foren-Beitrag die ganze Mail-Signatur... :wall:

markusj 8. Nov 2006 09:10

Re: Balanced das Spiel für Starke Nerven und Starke Graphikk
 
Ich nehme mal an, dass man das ganze evtl. auch über eine Analyse des zurückgelegten Weges machen kann.
Sprich: Wenn die Kugel gerollt wäre, wie schnell könnte sie maximal sein?

mfG

Markus

PS: Das Spiel ist Klasse!


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